The Warm Coffee

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Call Of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)

Posted by César Costa em 30/09/2010

https://i0.wp.com/www.playshopgames.com.br/app/config/131//imagens/produto/grd_Call_of_Duty_Modern_Warfare_2-PS3.jpgGénero: Firts-Person Shooter

Editora : Infinity Ward

Distribuidora: Activision

Plataformas: PS3, Xbox 360, PC, Nintendo DS, Blackberry

Data de Lançamento: 10 de Novembro de 2009

Se Modern Warfare vendeu bem e recebeu boas críticas, MW2 seguiu-lhe as pisadas. A Infinity Ward consegue com esta entrega melhorar todos os aspectos do primeiro jogo e criar um título que é já um fenómeno de culto.

Serei breve e objectivo. Modern Warfare 2 é um jogo e pêras. Os gráficos estão absolutamente deslumbrantes, com um jogo de luz/sombra bastante bom, cenários à larga escala de beleza épica e animações mais que credíveis e naturais. E se isso não chegar para impressionar basta dizer que a frame rate é muito alta (arrisco a dizer que se situa nos 60 fps mas não tenho certeza nenhuma) e não existem sinais nenhuns de slowdowns durante o jogo.

A jogabilidade é bastante profunda, credível, e divertida. O auto-aim, apesar de parecer uma ajuda exagerada ao início, até é compreensível. O arsenal de armas é vastíssimo, a mira é bastante precisa, os controlos respondem no imediato e o próprio esquema em si é intuitivo. As missões da campanha são divertidas, variadas, e o enredo é bom. Destaque para as cutscenes que rodam durante o jogo que estão muitíssimo bem feitas e animadas. A ideia de controlarmos várias personagens ao longo do enredo é muito boa, e dá uma melhor noção do enredo. É uma jornada bastante interessante de jogar e com algumas reviravoltas pelo meio, MW2 consegue oferecer uma campanha de excelência.

https://i0.wp.com/turbo.inquisitr.com/wp-content/2009/11/modern-warfare-2-ps3-servers-down.jpgAs Special Ops são também elas variadas, e algumas requerem mesmo a participação de 2 jogadores para serem completas. Em termos de dificuldade vão do fácil até ao quase impossível e levará algum tempo até serem feitas na sua integridade. É possível escolher uma dificuldade, mas é dado um número de estrelas consoante essa dificuldade, e para completar este modo é preciso, portanto, passar as missões todas no nível mais duro.

O online é do melhor que há. Existem vários mapas, classes para escolher e ranks por onde evoluir no jogo. São nos dadas etiquetas (espécies de assinaturas), avatares e outros extras à medida que vamos jogando e evoluindo no modo online. Até desbloquear tudo também demorará bastante tempo… Problemas de lag muito raramente existem, e a experiência online não se resume apenas a andar aos tiros. Existem espécies de power-ups que vamos ganhando à medida que fazemos ‘killing streaks’ e isso torna o jogo mais rico e variado. Existem alguns bugs, uns mais ignoráveis que outros, é certo, mas nada ofusca o jogador da realidade: Modern Warfare 2 é um jogo de excelência. A diversão de jogar online e toda a forma realista como está construído o jogo mais que compensa essas falhas. E coisas para fazer é o que não falta em MW2. Além disto tudo também existe intel para coleccionar durante a campanha e claro, os troféus/achievements.

Em termos de som o jogo volta a brilhar. O som das batalhas é mais uma vez credível e agarra bem o jogador. A banda sonora, sem ser nada de especial, é mais um ponto positiva, consistindo em músicas orquestradas, que se adequam sempre à situação.

Modern Warfare foi um tremendo sucesso e MW2 não ficou atrás. Os servidores constantemente activos e bem cheios provam isso mesmo. A fórmula é simples: uma jogabilidade boa e sólida, uma campanha consideravelmente longa, umas missões para completar e um modo online com opções quase infinitas para desbloquear. Tudo isto faz com que Modern Warfare 2 seja um jogo quase perfeito, que mesmo com os seus bugs no online é, sem qualquer dúvida, um dos melhores jogos desta geração e de sempre. Fãs de FPS não podem deixar escapar este título já que é o melhor do género na actual geração.

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Grand Theft Auto IV (PS3)

Posted by César Costa em 18/09/2010

https://i0.wp.com/www.centraldegames.com.br/wp-content/gallery/ps3/gta-iv-ps3.jpg

Género: Sandbox

Editora: Rockstar North

Distribuidora: Take-Two Interactive

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 29 de Abril de 2008

Alguém que tenha jogado recentemente um GTA, e que tenha uma vaga ideia de como é o jogo, ficará bastante agradado com este título. No entanto, alguém que, como eu, tenha passado os últimos anos a jogar, durante boas horas, episódio da série, apanhará um belo choque. Primeiro, estamos perante um jogo totalmente diferente. Longe vão os tempos em que se ligava a consola à espera de um par de horas de pura diversão, tiroteios desenfreados, atropelamentos hilariantes, bailes à bófia, e missões imaginativas… Agora, parte disso ficou. A premissa é a mesma. Controlamos um criminoso, com um passado obscuro, que se vê “forçado” a trabalhar para mafiosos de primeira água para ganhar dinheiro, quando pensava que iria fazer uma nova vida, tranquila e bem sucedida. Tudo por uma boa causa.

O jogo é lento a arrancar (e não me refiro ao longo loading de início), e as primeiras missões podem-se resumir a levar alguém de A a B. Felizmente, o grande enredo (qualidade da praxe em GTA) começa a desenvolver pouco depois das primeiras 3 horinhas de jogo, mais ou menos. As missões em geral, no entanto, não são assim tão interessantes como em GTAs anteriores, and that sucks… Claro, há missões dignas de GTA, como o assalto ao banco, ou seguir o comboio pela cidade. Sim, reedições de antigas tarefas já pedidas em anteriores capítulos da saga, mas é sempre bom fazer este tipo de missões quando o resto do jogo se resume a perseguições de automóvel. Não precisavam de levar o título do jogo tanto a sério, Rockstar! Ainda assim, missões são missões, e acaba-se por fazê-las e tirar algum prazer disso…

Graficamente está muito bom, mas podia estar melhor. Conseguem ser brilhantes em certos aspectos e uma cáca noutros. Por exemplo, nenhum outro jogo conseguiu uma água tão realista como GTA IV, e sobrevoar os rios de Liberty City, ao pôr do Sol, com um Heli qualquer, é simplesmente lindo. O mapa é excelentemente caracterizado, e Liberty City é uma soberba rendição de Nove Iorque moderna. Já o borrado dos gráficos por vezes é que parece mal… parecem bastante desfocados, o que não faz de todo jus ao esplendor do HD. As árvores e arbustos são do mais básico que a PS2 podia fazer, por exemplo. Sim, a dimensão grande do mapa requereu alguns sacrifícios, mas não creio que isso seja totalmente desculpável com esse argumento…

https://i2.wp.com/lineinfoanchieta.net84.net/imagens/games/GtA4/gta4_3.jpgEm termos de jogabilidade, há aspectos bons e maus. O sistema de tiroteio é bastante bom e funcional, apesar dos erros que apresenta por vezes, sobretudo a nível da cobertura. Pessoalmente adoro o sistema de pontaria aos inimigos. Colocar um disparo na cabeça é altamente gratificante. Os detalhes e pequenas coisas incluídas são do melhor. O telemóvel que possuímos (ferramenta fulcral para o desenrolar do jogo), os táxis, a internet, as rádios, os joguinhos e mais joguinhos que podemos escolher para levar os nossos amigos a sair, os encontros e saídas, é verdade!… Tudo isso funciona bem.

Mas funcionariam melhor se tivessem mais interesse e motivação. A exploração já não vale tanto a pena como em episódios anteriores da série. Antes podia-se andar na galhofa, andar aos tiros, atropelar pobres inocentes, explodir m***as com mísseis ou granadas, só para ver a beleza de corpos a voar e pessoas em pânico. Agora? Há polícias em cada esquina, incrivelmente difíceis de despistar, as estradas parecem de manteiga pois os carros são um pouquinho difíceis a mais de manobrar, a polícia vem atrás de nós se dermos um encontrão a um agente por engano, ou se dermos um arroto a uma velhota (hipérbole, claro) ou algo do género… Estamos em Liberty City, mas a liberdade que temos é pouca… Além disso, os controlos são algo perros, e a mobilidade de Niko é reduzida por vezes. Supostamente andou na tropa, não teria um pouco mais de genica?  Queremos chamar um táxi que está em andamento e Niko pára de propósito para guardar a arma. Quando queremos voltar a correr atrás do táxi ele já vai longe… Por vezes estamos a meio de um tiroteio, queremos cobrirmo-nos rapidamente e Niko atrapalha-se todo… Se estivermos perto de um inimigo então… Niko demora meia hora a sacar da arma e perdemos metade da vida nesse espaço de tempo. A física é bastante boa, mas é altamente frustrante Niko cair estatelado no chão por levar um toque ligeiro de um carro como se este lhe tivesse passado a ferro a alta velocidade. O jogo está mais realista, mas com isso… tornou-se menos divertido. É lindo fazermos isso aos peões, mas é irritante tentar atravessar uma rua: geralmente os automobilistas cagam em nós e levamos grande panada, tirando-nos grande parte da vida, quando não toda.

As vezes parece que todo o jogo está contra nós: saímos de casa, vamos a atravessar a rua, levamos grande troçada. Depois levantamo-nos, furiosos com o motorista do carro, e damos um tiro nos cornos ao tipo. Lá vêm logo umas 3 estrelas de polícia contra nós. Andamos por metade do mapa de Liberty City a fugir à polícia, que está em todo lado, até que nos despistamos, o carro começa a arder, e somos obrigados a fugir a pé. O primeiro objectivo instintivo é arranjar um carro. Qual carro? Quando estamos a ser perseguidos pela polícia, os carros simplesmente desaparecem das ruas… Então corremos por onde podemos, já com um tracinho de vida que mal se vê, a tentar arranjar alguma coisa que nos safe. No entanto reparamos que já estamos fora da zona de alcance da bófia, e descansamos de alívio. Como estamos safos começam a vir carros do nada, tentamos andar ali às voltas para procurar um táxi para ir embora dali e levamos um toquezinho pequenino de um carro… mas morremos. Tentar fazer troféus do tipo “explodir 10 carros em 10 segundos”, ou “Dar 5 voltas com um carro no ar” podem ser incrivelmente frustrantes por causa de uma cidade que se põe toda contra nós quando supostamente agimos mal. Até dar um tiro num pombo dá polícia!

San Andreas tinha um mapa maior, mas curiosamente, era mais fácil aproveitá-lo. Não estou a ver muita gente perder tempo com m***inhas tipo matar uma data de pombos espalhados por Liberty City… San Andreas e Vice City geralmente ofereciam passatempos, pequenas coisas para o jogador se entreter depois da história que não se limitavam a missões propriamente ditas. É verdade que há missões secundárias (muito mais que em jogos anteriores, aliás) que se interligam com o enredo, e a ideia é muito boa. Mas a simples exploração que em jogos anteriores era um grande trunfo, agora não é tão recompensadora nem divertida. O mais provável é estarem a jogar o próximo GTA sem sequer conhecerem o mapa deste por completo. Felizmente a campanha é bastante longa, embora não pareça.

As escolhas morais durante a trama são uma grande ideia. Não afectam os 100%, o que é bom, mas por outro lado, também não afectam o desenrolar da história por aí além. Ainda assim, é impagável estar a frente de Vlad, cheio de vontade de lhe arrebentar os miolos, e vê-lo ali a falar, tão vulnerável… A um L1 de distância da morte.

O online é interessante, divertido, e até dispõe de vários modos e missões para fazermos com amigos, mas não é nada assim de especial que faça perder muitas horas. Além disso, na versão PS3, vários troféus relacionados com o multiplayer estão bugados, e basicamente apenas lunáticos de GTA 4 têm a platina deste. Os troféus são de dificuldade bem elevada, e muitos deles ou são entediantes de completar, ou são tao intimidantes que só alguns se atrevem a tentar.

Sonoramente, o jogo volta a trazer uma boa banda sonora, e apesar de conter menos nomes sonantes desta vez, a qualidade mantém-se , e há música para todos os gostos. Voltam as talk-radios, novamente com mais humor, sátira e ironia americana, que tanto animam as viagens de Grand Theft Auto, como sempre fizeram.

https://i1.wp.com/media.gtanet.com/images/3910_gta_iv.jpg

A escolha final do enredo é difícil, e vale mesmo a pena refazer o jogo tomando decisões diferentes. Nem que seja para ver o quão diferente seria a trama se tomássemos caminhos alternativos. E nem que seja até para apreciar as soberbas cutscenes, de fazer inveja a qualquer filme de Hollywood… Voltam a aparecer personagens carismáticas, como o mudado Bernie Crane, ex Florian Kravic, que Niko tanto persegue, Vlad, o gatuno low-life de Broker, Dimitri, o vilão imediatamente detestável, Little Jacob, o jamaicano que fala gibberish, e claro, Niko Bellic, o nosso herói soviético, que durante o jogo sai-se com grandes tiradas do género “You mother. She likes it up in the ass!”, usando o seu sotaque russo tão peculiar.

Em termos de longevidade, por fim, o jogo é capaz de levar umas 40 horas, se jogado com calma, mas para além da história ainda há muita coisa para fazer. A longevidade é um dos trunfos deste GTA IV, quer seja pelas missões secundárias, pelos mini-jogos, quer pelas 2 expansões (que ao fim ao cabo fazem parte do jogo). Contudo, há muita cidade para explorar e pouca motivação para fazê-lo por si só. Mas há quem encontre diversão em saltar de arranha-céus abaixo e ver Niko cair desamparado no chão… xD

Grand Theft Auto IV marca o ponto de viragem na série, é a altura em que GTA deixou de ser um jogo acima de tudo cómico e divertido, para ser um sandbox realista, ainda que por vezes desajeitado. É um grande jogo para esta geração mas falha por si só quando pensamos o quão melhor ele poderia ter sido, já que havia espaço para alguns melhoramentos, principalmente a nível da movimentação do jogador, da jogabilidade em geral, e do importantíssimo factor diversão. Se compararem este GTA a Vice City ou San Andreas, sentirão um vaziozinho… Consegue ser um jogo fenomenal na maioria das vezes, tem os seus grandes momentos, mas também há casos em que parece que todo o jogo está contra nós graças a erros de jogabilidade infantis, que sozinhos são facilmente ignoráveis, mas que geralmente nunca vêm sós, e podem tornar as coisas frustrantes.  Ainda assim, todos estes defeitos evitáveis do jogo caem no esquecimento à luz de todas as inovações interessantes que foram introduzidas neste novo capítulo, desde a forma convincente como todos os cidadãos de Liberty City se comportam até à magnífica “invenção” do telemóvel. É um grande título que mesmo não merecendo as notas perfeitas que recebeu, fãs de GTA como eu não devem perder.

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Demos de PES e FIFA

Posted by César Costa em 16/09/2010

Aqui estão as minhas impressões face a ambos os jogos, que hoje pude experimentar em versão demo.


Em termos de gráficos, reparei que muita gente não gostou. Não podia estar mais em desacordo, acho que os gráficos não só estão visivelmente melhores que em 2010 (onde tiraram aquele contraste altíssimo, que ficava horrível), como chegam a superar, em certas situações, os de FIFA 11. No caso das parecenças dos jogadores, nada a dizer, a não ser que estão, como sempre, soberbas.

Na jogabilidade, é onde se nota maior diferença. Os passes estão muito bons, os remates igualmente (ainda que a bola suba muito em algumas situações) e a fluidez é maior. O sistema de fintas é que ainda não dei com ele, e acho que se tem mesmo de fazer o map das fintas para os jogadores que queremos antes de usa-las. E se carregarmos em L1 e fizermos uma só finta, o jogador, inexplicavelmente, faz 2, 3 fintas seguidas, sem o nosso consentimento… No entanto, pelo que vi, as fintas disponíveis estão belíssimas… As animações, ainda que algo perras em certas situações, estão assaz melhores que o ano passado, e apresentam-se bem mais naturais.

https://i1.wp.com/www.gametotal.com.br/wp-content/imagem/2010/09/img_pes_2011_demo_pc_e_ps3_com_data.jpgAlgo que desgostei por completo, foi o reaparecimento do mesmo lag que assombrou o jogo de 2010. Ainda que tenha sido emendado em algumas situações, muitas vezes queremos mudar de direcção ao primeiro toque e não podemos, o jogador continua a sua corrida para a frente, entre outras situações que jogadores atentos facilmente notarão. Os dribbles estão mais precisos e realistas, ainda que algo perros (fruto das animações) em algumas situações.
É muito fácil rasgar defesas, através de passes magistrais, mas se nos fizerem a nós, reparamos que esses passes só têm sucesso porque quando o adversário executa um, a CPU automaticamente abre a nossa defesa só para deixar a bola passar, criando muitas vezes situações de aperto bem evitáveis. Os guarda-redes, apesar de já conseguirem defender 2ªs bolas e outra situações, continuam a ter paragens cerebrais.
Em termos de som o jogo continua algo pobre, pois parece sempre que quando marcamos um golo, apenas o banco de suplentes grita golo, já que o público mal se manifesta…
Destaque para a característica da praxe de PES: arbitragem. Mais uma vez, PES falha redondamente aqui, introduzindo uma arbitragem injusta e manhosa, com uma dualidade de critérios gritante.

Penso que não me lembro de mais nada assim de relevante e concreto a apontar…

Em suma, apesar das falhas que apontei, facilmente evitáveis, este parece um PES que dignifica o nome da série, pois no jogos que efectuei hoje, testemunhei os erros crassos da série, mas também a excitação e divertimento que há muito não se sentia em PES. Já há bastante tempo que não havia a oportunidade de jogar aquele jogo que todos nos lembrámos, que nos surpreendia a cada jogo, com os seus toques de génio. É agradável de jogar, e apesar de estar ainda consideravelmente inferior a FIFA, a Konami tem aqui um bom ponto de partida para quem sabe nos próximos 2, 3 anos, voltar a tornar-se no campeão dos simuladores de futebol.

https://thewarmcoffee.files.wordpress.com/2010/09/fifa11botton2.png?w=300

Nos gráficos FIFA ainda bate o PES, À excepção de algumas circunstâncias, onde PES consegue brilhar mais, nomeadamente nas parecenças dos jogadores. As animações continuam fluídas como sempre, e existem mesmo novos movimentos, ainda mais realistas e suaves. Reparei também que a framerate nas replays está consideravelmente mais alta, o que é bastante bom tendo em conta que os gráficos melhoraram ligeiramente. As diferenças entre estatura a forma do corpo estão agora visíveis, o que é bastante bom

A jogabilidade continua a roçar a perfeição, onde tudo flui com naturalidade, os controlos respondem bastante bem, o lag nas fintas foi reduzido, o Pro-passing é bom ainda que requeira habituação, e os remates estão ligeiramente melhores.

Agora pode-se também chegar ao fim do jogo, aceder a uma lista de todos os lances de perigo e rever através do modo replay :D

Mas uma grande característica que deu para experimentar foi o novo sistema de penalties. E que bom… Através do medidor “de pressão”, o jogador tem que acertar na zona conveniente, ajustar a força e a colocação do remate, numa combinação que a princípio intimida, mas depois é fácil de manobrar. Não obstante, esta sistema adiciona o factor pressão aos penalties, e acelera o cursor nas penalidades mais decisivas.

Este ano parece que FIFA 11 vai continuar a ganhar a PES aos pontos, e promete aparecer este ano melhor que nunca, quase perfeito.

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Heavy Rain (PS3)

Posted by César Costa em 02/05/2010

http://2.bp.blogspot.com/_kfltsB_KSlI/TC2Y0RVh9gI/AAAAAAAAAG8/4Bmy7Yb6zEA/s1600/HEAVY+RAIN+(R3).jpgGénero: Drama interactivo

Editora: Quantic Dream

Distribuidora: Sony Computer Entertainment

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 24 de Fevereiro de 2010

Quem jogou Fahrenheit sabe o que esperar da Quantic Dream. Nada mais que um filme interactivo. Nada aqui se encaixa nos padrões habituais de um videojogo. Tudo é centrado na narrativa, e por isso esse deve ser um ponto chave no jogo. Heavy Rain cumpre esse requisito na perfeição, mas será esse suficiente para considerá-lo um bom jogo?

O jogo conta a história de um pai em busca do seu filho desaparecido, cujo irmão morreu 2 anos antes dos eventos do jogo, e cuja culpa da sua morte é desde logo atribuída ao pai, Ethan Mars. Shaun, o filho, é raptado pelo Assassino do Origami, um homicida que rapta crianças do sexo masculino, mata-as, e coloca-lhes uma orquídea no peito e uma figura de Origami na mão. Um ritual macabro à partida impossível de perceber…

O enredo começa a partir de aqui: controlamos 4 personagens, que de início nada têm a ver, mas que de uma maneira ou de outra se acabam por cruzar no decorrer da história, inevitavelmente. Controlamos o pai, Ethan Mars, Madison Paige, uma jornalista que sofre de insónias crónicas e só consegue dormir em hotéis; Norman Jayden, um agente do FBI chamado para tratar do caso; e Scott Shelby, um detective privado que anda a investigar o caso do Assassino do Origami. A complexidade do enredo é a chave para o sucesso do jogo. É sem dúvida um enredo extremamente rico, embora que se analisado ao pormenor assemelha-se a uma apanhado de ideias de grandes filmes como Se7en e SAW. Aliás, pode-se dizer que o enredo do jogo é uma mistura desses 2 filmes, e sabendo da qualidade de ambos, só pode sair coisa boa. A história demora a arrancar, mas cedo se percebe que estamos perante algo grandioso. Épico…

A multiplicidade de escolhas é aqui fundamental. Aliás, é esse o objectivo do jogo: proporcionar a cada jogador uma experiência diferente da dos outros, e isso é fantástico. Existem “vários filmes” aqui, uns melhores que os outros, mas há, como é evidente, uma história base. As personagens podem morrer em diversos pontos do jogo, o que pode alterar o desfecho da história, ou o desenrolar dela num determinado momento. Isto é, aqui não há Game Over. Se morrer uma personagem existirão as devidas consequências, pois a vida continua. E este jogo não é mais que um retrato da vida real, um retrato das relações afectivas entre as pessoas, um retrato daquilo que a vida representa… Um retrato daquilo que a vida oferece. E um jogo que mostra que a vida não é justa nem tem de ser. Mostra que pessoas normais podem acabar em circunstâncias invulgares de uma hora para a outra, mudando por completo as suas vidas. E mostra sobretudo (e este é o lema do jogo) é preciso mostrar o nosso amor por aqueles que efectivamente amamos. Até que ponto amamos alguém? Até onde seríamos capazes de ir para salvar alguém que amamos? São estas as questões que vão ecoar na cabeça do jogador na segunda metade do jogo…https://i1.wp.com/media.crispygamer.com/screenshot/Title748/screenshot9-640x.jpg

Porque o jogo faz isto. O jogo faz com que nos preocupemos com as personagens, faz com que sintamos que as estamos a controlar, e que pensamos como elas, e que agimos como elas e que as fazemos agir como nós agiríamos. Esse é o truque de Heavy Rain. Há toda uma parte emocional que é fulcral na química do jogo. Heavy Rain espanta, arrepia, emociona, e faz-nos pensar. Faz-nos pensar naquilo que realmente importa na vida. Esta faceta de HR é o que dá suporte ao jogo, e é a razão porque HR é único.

A vida só se vive uma vez. E aliás deve ser por isso que em Heavy Rain tudo pode dar para o torto e o jogo continua. Será que no fim o pequeno Shaun é salvo? Será que Ethan se consegue libertar do passado? Será que ele consegue… provar que não é o Assassino do Origami? Ou será que ele é o Assassino do Origami? Sim há razões para não só a polícia como o próprio jogador pensarem que Ethan Mars é o Assassino do Origami. Tudo isto se desenrola naturalmente, mesmo com a complexidade do enredo. Mas é essa mesma complexidade que gera múltiplos desfechos e caminhos diferentes, o que significa que podemos jogar o jogo várias vezes sem repetir nada. ou não.

David Cage, o criador de Heavy Rain diz que gostaria que os jogadores apenas jogassem HR uma vez, porque a vida é assim, é só uma. A história que cada um joga é a sua história. Isto faz parte da jogabilidade, e o que dá vida a ela. Heavy Rain é isto…

Claro que na jogabilidade nem tudo é bom. Aliás, se há erros a apontar é na jogabilidade. Os controlos são um bocadinho perros em certas ocasiões, e o sistema de andar em R2 é esquisito. E além disso, poderia ter sido implementada mais acção nos movimentos, ou melhor, mais interacção. Por muito que custe a admitir, o jogo resume-se a Quick Time Events e a séries de botões que temos de premir para desencadear certas acções. Claro que esse movimentos são sempre que possível imitados pela configuração dos botões a premir, o que fica bem melhor do que escolher botões ao acaso. Graficamente, o jogo deslumbra. Os modelos das personagens foram feitos através de actores reais, e estão foto-realistas. As animações são perfeitas, e tudo parece natural, apesar de alguns ‘breaks’ ocasionais. Os cenários são detalhados, e não há sinais de slowdowns. E bom… a chuva, que nunca para de cair, está também muito bem feita.

https://i1.wp.com/planetagamer.com.br/wp-content/uploads/2010/03/heavy_rain_4_384885a.jpgSão no entanto de notar algumas inconsistências e… coisas estúpidas no enredo. No início, Jason morre quando se vê que é Ethan quem leva com a pancada do carro; que eu saiba é impossível falar enquanto se morre afogado! (falando da cena dos irmãos); Scott Shelby não tinha motivo nenhum para investigar Kramer; a cena em que Manfred morre também é muito mal feita porque… não faz sentido nenhum, aquilo que se vê no fim não aconteceu… (esta cena deveria ter sido de outra forma, como por o jogador a controlar Lauren, por exemplo…) Estes e outros exemplos tiram algum brilho ao enredo, embroa que nada de muito grave…

Sonoramente, o jogo é bastante bom. A banda sonora capta toda a carga melancólica da história, e claro, é muito bem dobrado em português. É sem dúvida a melhor localização portuguesa num videojogo, com actores como Marco Delgado (Ethan), Cláudia Vieira (Madison), Pepê Rapazote (Tenente Blake), entre outros grandes nomes portugueses. Poderia estar ligeiramente melhor, mas já está muito boa, francamente melhor que o que se tem feito até agora…Outros pontos fracos são a longevidade e a facilidade dos troféus. O jogo dura pouco, é possível acabá-lo a 100% numa semana… claro que vai valer a pena, mas seria bom incluir mais desafios ou fazer prolongar o enredo…

No final, Heavy Rain é altamente recomendável. É uma aposta ganha, que prima pelo enredo épico e pelo conceito. A história cativa, dá que pensar, e na hora de revelar o Assassino do Origami, apesar de o fazer de uma forma muito estranha, proporciona uma surpresa só comparável e só superada pelo final do primeiro SAW. É uma experiência única nos videojogos que deve ser desfrutada por todos, quer sejam apreciadores de cinema ou de videojogos. Espectacular…

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Resident Evil 5 (PS3)

Posted by César Costa em 03/04/2010

Ghttps://i0.wp.com/blogs.dailyrecord.co.uk/gaming/Resident_Evil_5_PS3.jpgénero: Survival Action

Editora: Capcom

Distribuidora: Capcom

Plataforma: (PS3)

Data de Lançamento: 13 de Março de 2009

Resident Evil 4 marcou uma nova era dos survival horrors, redefinindo o género. Bem, já não se pode bem falar de survival horror, mais de survival action. Agora são nos dadas munições como grãos de arroz… Pois onde está agora a dificuldade? em sobreviver, pois claro!

Resi 5 é um importante capítulo para a série, não só em termos de jogabilidade, como no enredo. Algumas respostas são reveladas neste RE 5…

Não que haja uma inovação por aí além, mas Resi 5 faz tudo o que o seu antecessor fez, mas melhor.

Graficamente este é o melhor jogo da nova geração. Os gráficos são simplesmente soberbos, numa TV HD então brilham. Tudo está pormenorizado, as texturas magníficas, e o detalhe é bastante poderoso. As paisagens são bonitas, a caracterização das personagens é realista e como um todo, os gráficos funcionam lindamente.

Mas é na jogabilidade que o jogo se excede. A câmara por cima do ombro de Resi 4 voltou, o facto de termos de parar para disparar também voltou, os headshots explosivos também… não sei porque tanta gente se queixa dos controlos de Resi5. São perfeitos. Não podermos andar e disparar ao mesmo tempo só ajuda a aumentar a tensão, assim como os movimentos “perros”. A mira é bastante funcional, pelo que a pontaria aqui é bastante importante, e não vai ser nenhum erro técnico nem nenhum bug, nem muito menos falta de preciso da mira que vai dificultar o jogo.

Os headshots são melhores que em qualquer outro jogo no mundo, as armas são muito boas, eficientes, e basicamente os controlos respondem lindamente. A cooperação é o trunfo deste jogo. Nunca foi tão divertido lutar pela sobrevivência com alguém do nosso lado. Nos maiores momentos de pânico a entreajuda é essencial, e é bastante gratificante para ambos os jogadores (ou o jogador e o CPU) conseguirem passar por algum aperto sãos e salvos.

Os bosses são bons, e apesar de não haver assim nenhuma batalha épica, todos constituem um desafio e pêras.

https://i1.wp.com/www.ene3.com/multi/res5/resi5ingame.jpg

Claro que os fãs dos primeiros jogos de Resi, mais assustadores, terão alguma decepção com este Resident Evil 5. Não há sustos quase nenhuns, o jogo apenas se baseia no suspense da primeira vez em que jogam o jogo, e depois nos momentos de sufoco das batalhas. Mais que suficiente para manter o jogo interessante, mas aqueles fãs que achavam que a piada de Resi era mesmo acagaçarem-se todos nalgumas partes e terem de andar a contar as balas como tostões vão ficar um pouco desiludidos com este capítulo. É um jogo diferente…

Sonoramente o jogo é bem razoável, mesmo não sendo nenhuma coisa épica. Vai acrenscentando emoção ao jogo, mas nada mais…

Finalmente, em termos de longevidade, o jogo dispõe de um grande factor replay, consistindo em apanhar todos os emblemas BSAA, passar em todas as dificuldades, ter o melhor ranking em todos os níveis, e ainda, com o novo DLC, a experiência de jogo aumenta consideravelmente. Basta para isso adquirir a Gold Edition do jogo, lançada este mês, e ter assim o “pack completo”, com o disco do jogo em si, mais o DLC todo.

Para quem gosta de jogos de acção em geral este é um óptimo desafio, e é certamente um dos melhores jogos desta geração e de toda a série, mesmo não proporcionando os sustos de outros tempos.

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Portal (PC, Xbox 360, PS3)

Posted by César Costa em 22/02/2010

The box art for the PC version of Portal.Género: Puzzle/FPS

Editora: Valve Corporation

Distribuidora: Valve Corporation

Plataforma: PC, Xbox 360, PS3

Data de Lançamento: 18 de Outubro de 2007; 14 de Dezembro de 2007 (PS3)

Portal é um dos cinco jogos que faz parte da colectânea The Orange Box, que engloba Half-Life 2, e a sua expansão Episode One, e introduz como novos títulos Episode Two, Portal e Team Fortress 2.

Apesar de ser um jogo completamente novo e desconhecido à partida, é fácil de classificá-lo como o melhor da colecção.

O jogador controla Chell, uma rapariga. Acorda numa sala iluminada, com o som de uma voz computorizada, indicando-a que está num teste da Aperture Science. Tão simples como isto. Logo de início, quando a mulherzinha do PC anuncia que vai abrir um portal na porta à nossa frente, vemo-nos a nós próprios a sair da porta.

O início do jogo é confuso, mas a Valve encarregou-se de dar as informações necessárias durante o decorrer do jogo. E a forma como o faz é simplesmente genial. A voz é GLaDOS, um computador que parece ter uma personalidade própria, e a unica… coisa, em que podemos confiar para sairmos daquele lugar. No geral, a voz de GLaDOS e as suas tiradas de humor negro, a escassez de informações, e a natureza fria dos cenário, fazem o ambiente, no mínimo, sinistro.

Nos primeiros níveis apercebemo-nos de como estamos dependentes desta voz, que sempre nos guia e diz o que devemos fazer. Mas lentamente GLaDOS vai-se revelando, uma personagem, e o jogador apercebe-se de que o jogo é simplesmente isto: resolver puzzles enquanto uma voz intervém de vez em quando para dizer umas piadas macabras.

https://i2.wp.com/delicategeniusblog.com/wp-content/uploads/2007/11/portal.pngA mecânica da jogabilidade é muito pouco complexa, e apenas consiste em, através de portais, passar por diversos desafios, que podem envolver, cubos e botões, bolas de energia, e uma boa dose de QI. O encanto do jogo, não é só GLaDOS, ou o Weighted Companion Cube, um cubo que nos acompanha durante um dos desafios e que GLaDOS nos obriga a assassinar depois de completo o desafio. A piada do jogo começa logo que o jogador se apercebe de que está perante um viciante jogo de puzzles. GLaDOS claramente diz que Chell está num teste, e temos essa mesma impressão quando resolvemos os puzzles. A voz até testa a nossa capacidade de “permanecer racional num ambiente de extremo pessimismo”, ao anunciar antes de um teste que o mesmo é impossível. Claro que esta indicação apenas leva o jogador a querer resolve-lo… A imagem que aqui vemos mostra uma das câmaras de desafio que começa a introduzir puzzles mais elaborados. Note-se a janela à esquerda. Estas janelas não só dão iluminação às câmaras dos desafios, como também dão ao jogador a sensação constante de que está a ser observado, apesar de quando este olha para lá, ela aparenta estar vazia.

Com uma Portal Gun na mão, a arma que temos que cria os portais, é a nossa única ferramenta durante todo o jogo. A Portal Gun, e o cenário, claro. A certa parte do jogo, damos conta que um portal influencia o outro. Podemos cair para um portal para depois sairmos disparados no outro. Isto é muito útil, crucial em partes finais do jogo. É uma habilidade que a Valve apelidou de Flinging. E os modo de jogo que inclui os comentários dos produtores confirma-o. A Valve prevê cada movimento do jogador, e sentimos que estamos a jogar um jogo feito por verdadeiros profissionais.

http://themcp.files.wordpress.com/2008/01/weighted-companion-cube.pngA Valve controla o jogador, literalmente. Um flagrante exemplo disso é o Weighted Companion Cube, o famoso cubo que nos ajuda num dos testes. A Valve parece fazer tudo para termos pena do cubo. Introduz um coração fofo no design, e pôe GLaDOS, com a sua frieza,a mandar-nos eliminar o cubo, queimando-o.

A partir de certa altura, a GLaDOS começa a revelar o seu lado mais obscuro, e cada vez mais o jogador vai-se apercebendo que o vilão do jogo é o mesmo que o conduz pelos desafios. O computador promete “bolo” no final do jogo, mas através de alguma deixas de GLaDOS, o jogador vai ficando com a sensação de que o “bolo” é uma farsa, como aliás, no último desafio está escrito nas paredes, por todo o lado. GLaDOS até dá no fim informações sobre Chell, mas estas são claramente questionáveis, a partir do momento que esta admite, a certa parte do jogo, mentir ao jogador.

Bastante interessante a forma como GLaDOS “muda” de personalidade ao longo do jogo, e é muito fácil de considerá-la uma das mais sinistras personagens da história dos videojogos. O último nível cheira a esturro, e o ambiente torna-se estranho. As coisas ficam muito interessantes, e ficam muito mais claras a cada segundo que passa, onde o jogador começa a tirar as conclusões sobre o que se passa.

A batalha final é simplesmente doentia, e mostra finalmente GLaDOS em carne e osso. “Carne e osso” pode não ser o termo mais correcto, mas quem jogar, perceberá.

A banda sonora é muito bem feita, e vai evoluindo consoante o jogo. No início é uma musica ambient relaxante, que nos desafios finais se transforma numa mistura electro de sons estranhos, mas sempre coordenados com o jogo, e sempre agradáveis de ouvir. Graficamente, utilizando o motor Source, como aliás, todos os jogos em Orange Box, o jogo apresenta cenários algo simplísticos, mas muito bonitos, sempre com certos detalhes que fazem o jogador olhar inadvertidamente para onde a Valve quer que ele olhe.https://i1.wp.com/g-ecx.images-amazon.com/images/G/01/videogames/detail-page/portal_2_lg.jpg

Se há falhas neste jogo, apenas se pode apontar uma: a duração. No entanto, um jogo que é completamente novo, e que no fundo é lançado com um extra numa colectânea, não se pedia muito longo. E a experiência fica muito mais memorável sendo curta. Ela é intensa, e pode ser jogada numa tarde. “Qualidade sobre quantidade” é o lema de Portal.

No fim do jogo, recebemos mais ou menos as repostas às perguntas, e saímos do jogo com um sorriso na cara, por termos jogado um jogo magnífico. Sim, Portal é magnífico, e não é só uma experiência memorável, como é um dos jogos mais originais de sempre. E é super-divertido. Aconselho vivamente a todos os que gostam de videojogos experimentarem esta obra-prima da Valve. Valerá tanto a pena o pouco tempo perdido, que no final será tido como tempo ganho.

‘Goodbye’

5.0

 

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Sonic The Hedgehog (PS3)

Posted by César Costa em 21/11/2009

https://i2.wp.com/www.console-tribe.com/amministrazione/uploads/fld_games_cover_144.jpgGénero: Plataformas/Acção

Editora: Sonic Team

Distribuidora: SEGA

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 23 Março 2007

Meio mundo tem uma péssima opinião deste jogo, e com razão. Comecemos por lembrar que este jogo foi obviamente feito à pressa. A desculpa dada pela Sonic Team não convence lá muito, mas faz sentido. A equipa queria produzir o título para Xbox 360 e PS3. E queriam lançá-lo por volta do Natal de 2006 (a versão 360). Mas como se sabe, programar para PS3 não é pêra doce, e não é por acaso que muitas das versões de jogos PS3, são melhores tecnicamente na 360. E essa pressão em fazer o jogo com datas predefinidas deixou o jogo numa barafunda enorme. Basta jogar o jogo 5 minutos para descobrir logo 3 ou 4 bugs.

E verdade seja dita, se não fossem os loadings e a jogabilidade minada de bugs, o jogo teria uma nota muito boa.

Graficamente, apesar de não muito evoluído, o jogo já apresenta bom aspecto. Os cenários são coloridos e têm belíssimo aspecto. As cutscenes são também animadas, e apesar de os movimentos das personagens não serem lá muito naturais, não deixam de ser agradáveis à vista. As cores são muito garridas, e tudo salta à vista de uma forma bem simpática. E o modelo de Sonic é simplesmente um dos mais bonitos e elegantes já feitos até hoje…

A jogabilidade é razoável. Sonic é tão lento como as outras personagens, e nas alturas em que é rápido, raramente somos nós a controlá-lo. Sim, pois existem secções em que Sonic corre miraculosamente sozinho. Esta automatização de certas partes desilude, pois tira a sensação de que somos nós a jogar o jogo. No entanto, o design dos níveis é bom, e ainda são os mais divertidos de jogar no meio de tantas personagens.

Com Shadow, a mecânica é idêntica à de Sonic, apenas com um tom mais “pseudo-adulto”, mais focado na acção. E a inclusão de veículos é ridícula. Felizmente, podemos simplesmente sair deles e fazer os níveis a pé. Literalmente…

O que me surpreendeu pela positiva foi a jogabilidade de Silver. Apesar de muito pausada, e Silver ser estupidamente lento, a sua mecânica de jogabilidade é muito divertida, mesmo com a massiva repetição. Podemos pegar em vários objectos e atirá-los aos nossos inimigos. Brilhante.

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O senão da jogabilidade está nos bugs. É incrível como este jogo possa ter sido lançado com tanto por corrigir. Apenas falta de tempo pode justificar isto. Por vezes a personagem que controlamos não só não vai para onde queremos como também faz coisas que não lhe dissemos para fazer. Pequenos pormenores, mas que num jogo destes fazem a diferença entre o sucesso de chegar ao fim do nível sem perder uma única vida e dezenas de mortes baratas pelos meio.

Também é de destacar, mas pela positiva, a variedade de personagens que podemos controlar, todas elas com uma jogabilidade satisfatória, e tudo isto ajuda e dar pequenas lufadas de ar fresco na jogabilidade. Outra coisa que voltou foram os Adventure Fields, aquelas alturas em que se tem de andar pelos vários cenários por que passamos para acedermos ao próximo nível. E devo dizer que estão melhores que em Sonic Adventure. Estão bem mais animados, e há missões a fazer.

Outro ponto de crítica a notar está nos loadings. Estão demasiado longos e numerosos. Nas missões é pior… Imaginem: para aceder a uma missão, loading. Mostrar o que se tem de fazer nela, loading. Se perdermos a missão, mais um loading. Dizerem-nos que perdemos a missão (como se ainda não tivéssemos reparado), loading. E só depois poemos tentála outra vez, onde este ciclo volta a repetir-se. É entediante. E ainda por cima, cada loading demora entre 30 a 45 segundos. Muuuuuito tempo. No entanto, já joguei jogos com loadings bem mais extensos…

O que será talvez o ponto forte do jogo é a banda sonora. Mais uma vez, uma obra prima imaculável. São jogos destes que me fazem crer que a série Sonic tem as melhores bandas sonoras. São temas carregados de pura genialidade de composição e arranjo, cada instrumento combina na perfeição com o outro, e todos os temas assentam que nem uma luva nos níveis onde são colocados. Os temas das personagens são todos muito bons, destaque claro para o de Sonic, “His World” de Ali Tabatabaee e Matty Lewis, membros da banda Zebrahead, que é um tema fortíssimo, onde a violência de bateria e guitarra combina com o charme dos violinos. Destaque também para as primeiras partes dos níveis de White Acropolis e Aquatic Base, respectivamente, que são do melhor que há no jogo.

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Esta base de som, parecendo que não, introduz uma maior beleza ao jogo, e consegue acompanhar de forma incrível as incidências do jogo, mesmo nas cutscenes.

Em termos de duração, mesmo não sendo um Half-Life, consegue perdurar um bom tempo, muito por culpa do seu alto factor de repetição. Os maiores fãs de Sonic como eu sentir-se-ão quase obrigados e obter um S em todos os níveis, e completar as fases em modo Hard é uma tarefa hércula. Por isso, uma boa dose de prologado jogo está garantida.

No que a enredo diz respeito o ambiente de amor entre Elise e Sonic pode parecer absurdo, mas só assim pensa quem não tem a sensibilidade para o compreender. A relação entre eles é criada a partir de gratidão, por parte de Elise para com Sonic, por este a ter feito sentir como uma rapariga normal, em vez de uma princesa. Mas Sonic começa também a sentir algo por ela… Uma amizade colorida, por assim dizer… É claro que o beijo na Last story era escusado, mas serei eu o único a não ver mal nenhum neste relação entre Sonic e Elise? É uma relação completamente inocente e verdadeira, e assemelho-a mais a uma amizade que a um amor bestial. Se a Bela gostava do Monstro e ninguém reclamou…

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Num todo, Sonic The Hedgehog consegue ser desfrutável para alguns fãs, mas todos os outros terão extremas dificuldades em encontrar entretenimento aqui, visto que o jogo está minados de bugs e loadings extensos. A história não é má, os gráficos são bonitinhos, alguns níveis até são divertidos, a banda sonora é epicamente majestosa, mas no fim do dia é apenas isto que se tira de Sonic The Hedgehog. Silver e Shadow são aborrecidos, Knuckles é impraticável, e todas as outras personagens (tirando Sonic) não passam do medíocre. Foi muito potencial mal aproveitado, por mera política sovina por parte da SEGA, que queria que a Sonic Team tivesse o jogo pronto na altura que lhe apetecesse, estivesse como estivesse. É pena…

Classificação final:

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Sonic Unleashed (PS2/Wii)

Posted by César Costa em 21/12/2008

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Género: Plataformas/Acção

Editora: Sonic Team, Dimps

Distribuidora: SEGA

Plataformas: PS2, Wii, Xbox 360 e PS3

Data de Lançamento: 28 de Novembro de 2008

Sendo um fã de Sonic não poderia deixar escapar este jogo. A expectiva era obviamente grande, até porque foi um jogo muito esperado, mas este é um daqueles jogos dos quais só podemos ter uma correcta ideia após os jogarmos algum tempinho.

Sonic Unleashed começa por descrever o fim de uma história não contada, em que mais uma vez Sonic defronta o arqui-rival Eggman. O cientista consegue apanhar Sonic com uma das suas invenções, desta vez, um canhão alimentado pela força das Chaos Emeralds. Eggamn usa o poder das Esmeraldas para libertar uma criatura chamada Dark Gaia, fazendo o planeta dividir-se em várias partes. Como efeito secundário desta acção, Sonic transforma-se num Werehog (“lobiouriço”), e é enviado para a Terra. O trabalho de Sonic é assim devolver ao planeta a sua forma original juntando os continentes através da força das esmeraldas. A história acaba por se revelar algo decente, facto raro na maioria dos jogos Sonic, sendo que não é de todo um ponto negativo no jogo. Nota também para uma nova e importante personagem introduzida na série com este jogo. “Chip” (nome dado por Sonic) é uma criatura que perde a memória depois de Sonic lhe ter caído em cima, mas que lhe será uma boa ajuda. Esta personagem, cuja identidade é revelada perto do fim do jogo (numa cutscene brilhante), adiciona bons momentos de humor á história.

Este jogo é um “pau de dois bicos”, pode ser duas coisas completamente diferentes. Tudo dependo do jogador. O jogo está como que dividido entre dia (Sonic) e noite (Werehog). Os níveis de Sonic levam o jogador aos tempos de glória do ouriço, fazem sentir a sua velocidade como há muito a Sonic Team não fazia. Os níveis de Werehog demonstram um Sonic mais lento, mergulhando numa jogabilidade mais focada na acção e plataformas. Muitos poderão dizer que o foco inicial de Sonic, no início de vida do ouriço, era mesmo a vertente de plataformas, o que é totalmente verdade. Mas diga-se que esta abordagem feita através do Werehog não é de todo indicada para a série. Ela modifica a jogabilidade por completo, e é de notar que toda a mecânica da jogabilidade nestes níveis é um cópia quase exacta da jogabilidade de God Of War. Sim, aquele jogo de acção! Tudo foi copiado desse jogo o que tira alguma credibilidade à Sonic Team.

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O importante para se disfrutar este jogo é esquecer os níveis nocturnos. É claro que a qualidade geral do jogo não se altera, mas a experiência é muito melhor para o jogador se este pura e simplesmente ignorar as fases do lobiouriço. Não que elas sejam más… Confesso que após jogar com Sonic, encarei as fases do Werehog com alguma (embora tímida) satisfação. Alguns erros que tinha notado na jogabilidade de Sonic não estavam na de Werehog, e no global, a jogabilidade funciona melhor. Os níveis até são divertidos a curto prazo, mas por causa da repetição constante, do número esmagadoramente maior de níveis de Werehog comparando com os de Sonic, e pelo facto de simplesmente não ser o que se espera de um jogo Sonic, o jogador vê-se numa posição em que o que apetece fazer é mesmo pousar o comando. Por exemplo: após um tutorial com Sonic (que aparece apenas da primeira vez que jogamos), fazemos dois níveis e defrontamos um boss, fim. Depois vem Werehog, fazemos 5 a 7 níveis seguidos com ele, defrontamos um boss e voltamos a Sonic (para voltar a fazer apenas 2 níveis e depois voltar a Werehog…). Esta má distribuição de tempo de antena consegue enervar qualquer um! Lembro-me de estar a jogar com Werehog e a pensar como seria bom estar na pele do bom “velho” Sonic! O pior é mesmo no início, em que se passa quase 10 níveis seguidos com Werehog, até que finalmente vem Sonic e salva o dia, devolvendo um sorriso à nossa cara.

Sendo justo, e esquecendo por um momento que se trata de um jogo Sonic, é possível afirmar que jogar com Werehog não é mau. Mas por qualquer razão, é um tremendo aborrecimento.

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No entanto, o que me faz gostar tanto deste jogo (sim, eu gosto do jogo em si) são os níveis de Sonic. Nunca ele correu tão rápido, neste jogo chega a atingir velocidades absurdamente altas!! A diversão é constante nestes momentos, e o melhor é que a Sonic Team (com a ajuda da Dimps, que tratou dos níveis diurnos do jogo) conseguiu agradar a gregos e troianos, introduzindo perspectivas 2D e 3D no jogo, trocando entre uma e outra com alguma frequência. Mais concretamente falando, os níveis foram desenhados para que ambas perspectivas fossem conjugáveis, e é aqui que o trabalho desenvolvido pelas productoras se revela soberbo. Os níveis foram divididos em várias secções, entre 3 a 4 por nível, entre as quais existe sempre uma que é jogada integralmente em 2D. É uma viagem ao passado que agradará a muitos fãs que reclamavam que Sonic funcionava apenas em 2D.

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Jogar com Sonic é novamente uma experiência sem igual, cheia de energia e velocidade, como há muito nao era. O único ponto negativo é que o próprio jogo obriga a que estejamos constantemente a correr, e a uma velocidade estupidamente alta, e em alguns locais é mesmo impossível inverter o sentido ou parar. Sim, por vezes daria jeito uma paragem, quer para explorar o cenário, quer para voltar atrás e apanhar aquele item que passámos, ou aquele atalho que tantos segundos poupa. A liberdade foi quase retirada por completo do jogo, algo que me fez torcer o nariz a princípio. Mas cada nível tem vários atalhos e percursos para percorrer, e garanto que só depois de jogar os níveis bastantes vezes os vão conhecer bem. Existe sempre algo que escapa, e é aí que reside também o factor de repetição do jogo, que diga-se, é bem forte. Resumindo, Sonic Unleashed faz Sonic voltar em força, trazendo de volta toda a diversão que o ouriço proporcionou há anos atrás, e mesmo com alguns erros de jogabilidade, consegue fazer dos níveis diurnos experiências quase perfeitas.

O jogo em si seria sublime se todo este brilho de Sonic (The Hedgehog) não fosse quase apagado por um tal de… Sonic (The Werehog). Não cabe na cabeça de ninguém como a SEGA se foi lembrar de uma junção entre um lobisomem e um ouriço, estragando um jogo desta maneira! Werehog quase foi a sentença de morte de Sonic Unleashed!! “Quase”. É apenas um “quase” pois o jogador pode ignorar os níveis de Werehog e simplesmente disfrutar dos níveis do verdadeiro Sonic. Apenas tem de gramar as secções em que joga com o lobiouriço, e levar com ele até ao fim da história.

E o que vem a seguir à história? Isso cabe ao jogador. Em cada continente existem templos que além de servirem para restaurar o poder das esmeraldas, podem ser explorados. Lá podem ser encontrados itens como novas missões, vidas extra, e vários outros desbloqueáveis. Para isso basta ir coleccionando as medalhas de Sol e Lua que ganhamos nos níveis de Sonic e de Werehog, para abrir as portas que levam aos sítios onde se escondem os tais itens. Diga-se que as missões extra para Sonic incluem níveis prolongados, novos objectivos a cumprir, e ainda versões diferentes dos níveis que jogámos ao longo da história. Já as missões extra para Werehog não se recomendam a ninguém, tendo em conta que jogar na pele do lobiouriço já é aborrecimento que chegue. Ainda assim, de referir que estão nos mesmos moldes das missões de Sonic.

Em termos técnicos Sonic Unleashed é algo misto. A jogabilidade é boa, mas retira toda a liberdade oferecida pela série em tempos passados. Mas em compensação, SU devolve ao jogador o bom velho Sonic, mas ainda mais rápido, divertido, e com novas habilidades. Existem ainda alguns erros que podem ser um pouco irritantes durante o jogo, mas nada que chegue aos bugs estúpidos do jogo de 2006, Sonic The Hedgehog (Ps3, Xbox 360).

sonicEm termos gráficos, temos novidades. O motor de jogo foi completamente remodelado, e com ele, o motor gráfico. O grafismo apresenta-se muito bom, quer na versão Wii, quer na versão para a já “experiente” PS2 (a versão que adquiri). Algumas áreas ainda parecem um pouco poligonais, mas há que ter em conta que tudo foi feito para passar a uns 300 Km/h pelo ecrã, e graças ao grande trabalho das produtoras, não há sinal de slowdowns nem descidas da framerate.

A banda sonora foi feita pela SEGA, e penso que não há mais nada a dizer sobre isso. Mais uma boa banda sonora, cheia de músicas alegres a acompanhar Sonic, e mesmo nas malditas fases de Werehog a SEGA consegue introduzir boas sonoridades.

Quanto à longevidade, o jogo é bem mais curto que por exemplo Sonic Heroes ou Sonic Adventure 2, mas o factor de repetição é maior. Muito para desbloquear, um prazer inesgotável em repetir níveis vezes e vezes sem conta, e uma sensação de nostalgia sem igual fazem com que este jogo seja, no final de contas, obrigatorio para os fãs.

Classificação final:


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