The Warm Coffee

O derradeiro guia de música e videojogos

Archive for the ‘Reviews Jogos’ Category

Tenho sempre uma palavra a dizer…

FIFA 12 Banda sonora personalizável

Posted by César Costa em 14/11/2011

 

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Ideia gira: partilhar com vocês as músicas que pus no meu FIFA 12. O critério foi… bem, músicas que se enquadrassem no espírito do jogo. Algumas até apareceram em FIFAs anteriores.

Espero que as experimentem e que as combinem com algumas músicas originais do jogo, já que a OST por defeito não é nada má.

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Update de 21 de Outubro de 2011

Posted by César Costa em 21/10/2011

Como devem ter reparado, quem me segue, claro, o blog tem estado num período de inactividade. Temporária, claro, mas que faz moça principalmente a mim que não gosto de deixar as coisas a meio. Tudo se deve à entrada numa nova rotina que impossibilita a actualização constante do blog, isto é, a entrada no mundo universitário.

Longe de mim está a vontade de abandonar este projecto, mas o que tem de ser tem muita força, e a verdade é que estou a ter menos de um quarto do tempo disponível que anteriormente tinha para fazer chegar aos meus seguidores o conteúdo do blog. Não que isso vá deixar de acontecer, apenas vou passar a estar aqui bastante menos tempo que o habitual.

Daí que, e anuncio p’raí em segunda mão, esteja a considerar pedir ajuda a alguém que consiga oferecer a mesma qualidade de reviews (não me querendo gabar, obviamente xD) que tem sido oferecida no Warm Coffee para dar continuidade (ao meu lado, claro, mas com mais disponibilidade que eu) a um projecto que iniciei há já 3 anos.

É principalmente com o intuito de não comprometer o trabalho principal deste ano, que são as reviews aos álbuns de 2011, que faço este “comunicado”, deixando a certeza de que esse mesmo trabalho não será prejudicado por este período de menor disponibilidade, e que no final do ano terei uma lista dos melhores discos do ano com rigor, profundidade e o mais abrangente possível.

Garantindo que muito em breve haverão desenvolvimentos sobre o assunto, por aqui fico,
César Costa, sonicadv27.

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O Melhor de Sonic The Hedgehog (Happy Birthday, Sonic!!!)

Posted by César Costa em 23/06/2011

 

 

Sendo o Warm Coffee um blog de videojogos e música não poderia deixar passar em branco uma importante data como é a de 23 de Junho. Para lá do S. João celebra-se hoje o 20º aniversário de uma das mais marcantes mascotes do mundo dos videojogos: Sonic The Hedgehog

Sonic sempre foi sinónimo de velocidade, excitação e muitas, inúmeras horas perdidas (ganhas). Mas algo em que a série sempre brilhou foi na música e nada melhor que deixar uma selecção com as melhores músicas dos principais jogos da história da franchise. Mas o tributo ao saudoso ouriço azul não fica por aqui, irei ao longo dos próximos tempos postar reviews dos jogos principais da série Sonic para que possam ficar a conhecer o legado da mascote da SEGA e ficarem a par da qualidade que a espaços a Sonic Team foi oferecendo nos seus jogos sobre o ouriço supersónico.

Que o ouriço continue a correr, a rebolar e a entreter-me a mim e a milhões de jogadores de todo o mundo, desde crianças a jovens adultos. Que venham mais 20 e que continue a festa, pois ela não acaba aqui. Não, o dia de hoje é só o começo. No final do ano sai Sonic Generations, o culminar das celebrações do 20º aniversário, que como é óbvio merecerá detalhada análise aqui no Warm Coffee assim que sair. Para já podem-se deliciar com a demo do jogo já disponível na PSN e XBLA e com esta bela compilação de temas, que recomendo vivamente! São 34 temas que de maneira abrangente retratam o pano de fundo musical dos 20 anos de vida de Sonic. Oiçam e verão por que razão Sonic é conhecido pelas suas OSTs. Feliz aniversário, Sonic!

O Melhor de Sonic Download

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Final Fantasy XIII (PS3)

Posted by César Costa em 15/12/2010

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Género: RPG

Editora : Square Enix

Distribuidora: Square Enix

Plataformas: PS3

Data de Lançamento: 9 de Março de 2010

A série Final Fantasy dispensa quaisquer tipo de apresentações. Trata-se simplesmente de uma das mais influentes franchises de RPGs da história dos videojogos, onde o padrão de qualidade se tem mantido quase inalterável. Esta nova edição não é excepção à regra. O novo título da Square Enix chega à nova geração com um jogo que supera todas as edições passadas em valores de produção, e pode-se dizer que também não fica nada atrás noutros aspectos.

Na obrigatoriedade de fazer uma introdução a um jogo do qual estou ansioso por falar daquilo que realmente interessa, serei breve. FFXIII dá-se num mundo onde existem, bem… dois mundos. Cocoon e Pulse. Cocoon é a verdadeira definição de metrópole, onde as massas são regidas por um governo que mantém aparentemente tudo na ordem. Aqui, esse governo chama-se Sanctum. Ora Pulse é o oposto. Um mundo tido como selvagem, recheado de perigos. Pelo menos é assim que os habitantes de Cocoon vêm Pulse, um inferno natural, e talvez por isso tenham vivido durante séculos num paralisante medo. Certo dia (e perdoem-me pela expressão cliché) as pessoas erradas são marcadas como L’Cies, autêntico servos dos Fal’cies (entidades que suportam a existência humana em Cocoon), ficando agarradas a Focus, que por sua vez são tarefas que têm de cumprir para evitar a transformação em Cieth (monstros, resumindo), e as pessoas certas tentam resolver tudo. Sim, muitos nomes, muitas personagens envolvidas, a história de Final Fantasy XIII é um autêntico novelo. É uma profundidade difícil de lidar, mas cedo se começa a apanhar o ritmo ao enredo, com muita ajuda de uma série de artigos (datalog entries) que nos explicam tudo sobre o mundo de Final Fantasy XIII.

O jogo segue a história a partir dos pontos de vista de vários grupos de personagens, e portanto a nossa equipa de aventureiros está em constante mudança entre Chapters, o que é óptimo para renovar a jogabilidade. A trama é decerto um dos pontos fortes do jogo, e embora seja incrivelmente complexa e confusa é isso que lhe dá beleza e interesse. A profundidade do enredo vai manter o jogador preso á aventura até ao fim. E por falar nisso, profundidade é o que não falta em Final Fantasy XIII.

A começar pelo sistema de batalhas. De volta ao Active Time Battle a que a série nos habituou em capítulos mais antigos, FFXIII traz um conjunto de adições interessantes que tornam este sistema de batalhas um dos mais sumarentos da série. Só controlamos o nosso líder, que passa a poder ser definido por nós mais tarde no jogo, e connosco estão mais 2 amigos. De início parece muito simples. Aliás, demasiado simples. As primeiras 3 horas de jogo resumem-se a carregar no X, já que existe um comando Auto-Battle que selecciona as acções mais adequadas à situação. Ora como no início não há muito por onde escolher, tumba X por ali fora. Outro aspecto que também dá profundidade ao jogo é o facto de termos sempre meia dúzia de barras e medidores que temos de ter em atenção. Um mais importante é a barra de Stagger. Difícil de explicar, mas extremamente fácil de entender na práctica, a barra de Stagger mede essencialmente a resistência do inimigo a dano maior. Se a barra de Stagger for cheia o inimigo entra em Stagger e o dano infligido é multiplicado. Ou seja, a melhor maneira de deitar um bicharoco enorme abaixo é encher primeiro a barra até ele entrar em Stagger e depois é atingir-lhe com toda a força enquanto este estado de menor resistência dura.

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O jogo começa a evoluir e introduz o Paradigm Shift; aí tudo muda. Os Paradigms são nada mais que autênticos esquemas tácticos das batalhas de FFXIII. Um Paradigm especifica o que cada elemento do nosso grupo faz na batalha. Existem 6 roles, ou papéis, disponíveis: Commando (para distribuir chapada), Ravager (para mais facilmente encher a barra de stagger usando ataques elementais), Sentinel (para atrair a atenção dos inimigos), Synergist (que fortalece a equipa), Saboteur (para enfraquecer os adversários) e Medic (que cura a equipa). São vários os Paradigms que existem e todos eles deve ser usados consoante a situação em que nos encontramos na batalha. Os Paradigms devem ser definidos antes das batalhas, havendo um máximo de 6 paradigmas. Durante as batalhas seremos confrontados com situações diferentes e a beleza deste sistema de batalhas está em podermos escolher o paradigma que melhor se adapta ao momento. Se estivermos a precisar de um upgrade no HP mudamos para um paradigma com dois Medics e um Sentinel, onde o Sentinel distrairá os inimigos enquanto os dois Medics trabalham em conjunto para reestabelecer a energia ao grupo. Se por outro lado estivermos a precisar de uma ajudinha extra mudamos para um paradigma que inclua um Synergist e ele tratará de adicionar ‘status enhancements’ à equipa. O ritmo das batalhas é frenético e a chave para o sucesso está mais em escolher o paradigma certo e ter uma estratégia mais ou menos definida do que propriamente em escolher os ataques ou habilidades certas. O Auto Battle é essencial, mas claro que mesmo assim podemos escolher as habilidades que usamos…

Os summons sempre foram parte integrante e importante em capítulos anteriores e Final Fantasy XIII não fica fora da foto. Os Eidolons, como aqui se chamam, são uma boa adição à jogabilidade e vão sendo introduzidos gradualmente, embora não sejam muito úteis durante o decorrer do enredo.

A exploração é limitada neste FFXIII, devo dizer. Aliás, esse é mesmo o ponto mais criticado no jogo, mas como os produtores explicaram, essa decisão em tornar os cenários mais lineares foi tomada para manter o jogador focado na história. E resulta até certa altura… Os chapters iniciais demoram algum tempo a arrancar e na altura em que chegamos a Gran Pulse, onde o jogo se abre completamente, já alguns jogadores se sentirão cansados de percorrer autênticos corredores claustrofóbicos de inimigos. Mas se o mundo de Gran Pulse fosse revelado mais cedo talvez este aspecto não fosse tão notório. É algo que dividirá os jogadores, uns gostarão da lineariedade e outros sentirão saudades da exploração e das sidequests. Não que não haja sidequests, elas existem, e existem até missões, mas apenas estão disponíveis a partir de uma certa parte do jogo, já bem próximo do final da história. A interacção com outras pessoas, bem presente em outros RPGs, é quase inexistente aqui, e embora isso faça sentido, dada a natureza do enredo, pode afastar alguns jogadores.

Se conseguirem ultrapassar esta lineariedade durante a aventura e guardarem as sidequests para depois terão um RPG quase perfeito. Tudo o resto está nos trinques. Os gráficos são do melhor que há. As paisagens são absolutamente fantásticas, principalmente em Gran Pulse. O mundo de Final Fantasy XIII foi construído e renderizado até ao ínfimo detalhe de forma sublime. As cutscenes deixam qualquer um boquiaberto: verdadeiros filmes animados em CG onde a localização para inglês nos movimentos labiais das personagens foi bem conseguida. As performances dos actores são também convincentes e conseguirão prender o jogador às cutscenes.

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Em termos de som, Masashi Hamauzu substituiu o habitual Nobuo Uematsu na banda sonora. E diga-se, fez um trabalho de mestre. A banda sonora é divinal. Inúmeros temas vão tocar na cabeça de muitos jogadores mesmo sem estarem estes a jogar o jogo! Desde peças orquestrais a Jazz, desde Rock a Bossa-nova, Hamauzu presenteia-nos com o seu génio musical e consegue conferir a Final Fantasy uma OST épica.

Este FFXIII oferece um novo sistema de evolução de habilidades, o Crystarium, onde podemos trocar Crystogen Points, que ganhamos nas batalhas, por habilidades e upgrades às nossas capacidades. Outra característica do jogo é o novo sistema de upgrade de armas. Bastante intimidante a princípio, cedo nos damos conta da infinidade de possibilidades a nosso dispor. Existem componentes e acessórios que podemos equipar nas nossas armas. Os acessórios servem para acrescentar habilidades às armas, e as componentes servem, por sua vez, para evoluir as armas. Também os acessórios em si podem ser evoluídos…

Para finalizar, apenas dizer que recomendo vivamente este novo capítulo da saga da Square Enix. O jogo foi polido até à exaustão e é notório o trabalho que foi feito no jogo. Os gráficos estão deslumbrantes, o sistema de batalhas é viciante e a banda sonora é deliciosa. Os únicos defeitos do jogo poderão ser a lineariedade do mesmo durante o decorrer do enredo e a omissão de algumas características clássicas de RPGs. Não que isso estrague a experiência de jogo mas com certeza afastará alguns jogadores deste título. Depois de terminada a história não há nada que diferencie muito pela negativa este RPG de outros. O final da aventura é muito bom e dará que pensar durante algum tempo, ainda para mais quando se sabe que mais 2 jogos relacionados com FFXIII estão para sair, que se espera que tragam algumas respostas ao enredo complexo de FFXIII. Se forem novos em RPGs este Final Fantasy XIII é o melhor jogo possível para se introduzirem ao género, e se por outro lado já forem habitués, especialmente de RPGs japoneses, também terão aqui uma bela compra.

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Pro Evolution Soccer 2011 (PC/PS3)

Posted by César Costa em 14/10/2010

https://i1.wp.com/blog.mcsx.net/wp-content/uploads/2010/09/PES_2011_demo/PES_2011_caixa_jogo_pc_full.jpgGénero: Desporto (Futebol)

Editora : Konami Computer Entertainment Tokyo

Distribuidora: Konami

Plataformas: PC, PS3, Xbox 360

Data de Lançamento: 30 De Setembro de 2010

PES tem caído em desgraça nos últimos anos. Ou é porque tem decepcionado, ou porque não tem cumprido o que tem prometido, ou porque simplesmente já não é o que era. E não é. O jogo está totalmente transfigurado e o pior disto tudo é que não é para melhor. No entanto, este ano a Konami parece disposta a remediar a situação.

PES 2010 foi um jogo horrível. Os controlos respondiam mal e porcamente e simplesmente não era divertido. PES 2011 deriva dele, mas felizmente muitos dos seus problemas foram suavizados. O lag dos controlos foi minimizado, ainda que ele persista ainda com alguma intensidade em algumas situações. Os jogadores teimam em dominar a bola quando mais deveriam sair a jogar, e é irritante ver um jogador nosso mandar a bola para fora quando a tentamos dominar para evitar que ela saia. Ainda assim, saliento que esta questão está muito minimizada em relação a PES 2010.

O novo jogo da Konami tem muitos problemas, quase impossíveis de ignorar. Mas não se pense que é um mau jogo. Nada disso! A jogabilidade virtuosa que conquistou os jogadores em outros tempos está de volta, e a fluidez do jogo está bem maior. PES voltou a ser muito divertido de jogar mesmo com os seus problemas e isso é muito positivo.

Graficamente o jogo melhorou e chega a superar em certas alturas o grafismo de FIFA. Em certas alturas. Embora esteticamente PES seja mais bonito que FIFA, não possui a mesma naturalidade e os modelos dos jogadores, principalmente, ainda parecem um pouco plásticos quando comparados com FIFA. Mas na caracterização dos jogadores… PES volta a não desiludir. Já muitos jogadores têm as suas devidas faces no jogo e todas elas são verdadeiros retratos dos jogadores reais. A Konami teve um grande cuidado em apanhar detalhes e aí foi bastante minuciosa. As animações também melhoraram a olhos vistos. Estão bem mais naturais, mesmo com algum trabalho a fazer ainda neste campo.

Na jogabilidade propriamente dita há grande novidades. Está diferente, para ligeiramente melhor. Os controlos, como já disse, respondem melhor que o ano passado, ainda que tenham os seus problemas. O jogo herdou uma das poucas boas características de 2010: o jogo pausado. Também muito por culpa do lag dos controlos, que nos tiravam grande capacidade de reacção e precisão, em PES 2010 éramos obrigados a jogar na antecipação, na previsão dos movimentos adversários, e sempre com uns valentes metros de distância. PES 2011 diminuiu esses problemas, mas continua a incutir um jogo mais pausado, calculista e baseado na procura de erros adversários. Consegue divertir, por vezes, mas quem está à espera de um jogo fluido que vá procurar noutro sítio.

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As defesas escancaram-se todas para deixar passar passes em profundidade, e sente-se sempre um enorme perigo quando a bola está na nossa área. Isto porque a Konami faz-nos jogar à Barcelona e somos obrigados a fazer aquele joguinho por vezes irritante de passar a bola entre os nossos jogadores até conseguirmos furar a defesa com um passe a rasgar, algo que acontece sempre porque a defesa deixa. É absolutamente impossível ser bom à defesa e nunca existe uma sensação de segurança nem confiança naquilo que estamos a fazer. Basicamente estamos sempre com o coração nas mãos quando os nossos adversários atacam, e por muito bem que estejamos a defender, estamos sempre sujeitos às já habituais formas duvidosas do CPU fazer golos. Em grande parte das vezes fica sempre a sensação de que alguns golos do computador acontecem por razões que vão muito além da falta de capacidade ou distracção nossa. Os ressaltos duvidosos e os golos contra a corrente de jogo são demasiado óbvios e frequentes, e muitas serão as vezes em que desligarão a consola ou o jogo só para não se chatearem mais. Em cima de tudo isso, os guarda-redes são absolutamente inúteis. Estarem lá ou não é a mesma coisa, ainda que uma vez por outra lá se enervem e defendam uma bola impossível. Curiosamente, isso nunca acontecerá com o nosso guarda-redes, apenas com o controlado pelo CPU…

Em termos de passes PES 2011 é um pau de dois bicos. Os passes curtos estão melhores, na medida em que dependem mais da direcção para onde apontamos, e aí há realmente uma maior liberdade. Os passes altos também foram largamente melhorados e agora são raras as vezes em que a bola sai disparada para o nosso colega de equipa: agora na maioria das vezes a bola sai em condições próprias a ser dominada. Já os cruzamentos estão péssimos. É preciso estar numa pequena zona predefinida do campo para eles saírem em condições, caso contrário sai sempre um autêntico balão para a ala oposta, onde curiosamente nunca ninguém está para recuperá-la. Os remates estão muito maus: ou rematamos estrictamente de frente para a baliza ou os jogadores teimam em dar na bola por baixo, e a bola aí sobe, sobe e sobe… É bastante frustrante por vezes estar a criar um bom número de situações de golo mas não fazer nenhum porque os deuses de PES não estão para aí virados.

Uma adição nova a PES é um sistema de fintas totalmente novo. Finalmente podemos fazer as fintas mais utilizadas pelos craques da bola, e todas elas produzem estragos, e são de efeito espectacular. Certas fintas só saem realmente bem com alguns jogadores, mas algo que não gostei foi o facto de até os defesas conseguirem fazer maior parte das fintas… Uma última nota para a arbitragem, que como sempre, está uma miséria. O jogo parece ter séries dificuldades em detectar a zona de colisão entre dois jogadores, e existe uma dualidade de critérios gritante.

Mas acalmem-se os fãs. Nem tudo são más notícias. O modo Master League está este ano em viagem pelo mundo fora, ou seja, está agora online. Ele funciona mais ou menos nos moldes do FIFA Ultimate Team, onde gerimos uma equipa, entramos em torneios e compramos jogadores a outras equipas por um sistema de leilões. O modo normal de Master League continua excelente, e mantém-se ao fim destes anos todos o prato principal de PES. Bem mais completo e imersivo que o modo Carreira de FIFA, a Master League continua a ser cativante e viciante como sempre foi. Uma nota negativa apenas para o facto de os nossos jogadores aparecerem sempre em má forma em todas as competições do jogo. Tudo o que seja Ligas e Taças… Quase todas as jornadas temos metade da equipa em má forma, tudo com as setas para baixo, o que se pode tornar bastante frustrante passado algum tempo. Estas setinhas de estado sempre nos obrigaram a rodar os jogadores, e sempre foram uma característica positiva do jogo, mas nesta edição não temos muito por onde escolher. Não há maneira de mudarmos a equipa em função da forma dos jogadores: temos sempre mais de 60% dos jogadores em má forma…

https://i2.wp.com/juegos.programasfull.com/wp-content/uploads/pes2011pic2.jpgOs modos de jogo são os da praxe, mas destaque claro para a Liga dos Campeões, Liga Europa e Super Taça Europeia. Cada competição está devidamente licenciada, e embora faltem alguns clubes, o ambiente que se sente nestas partidas é único. A atmosfera criada é bem realista e é uma satisfação enorme jogar com a nossa equipa preferida nestes modos, especialmente na ‘Champions’. O modo editor continua poderosíssimo, e se no ano passado era já possível criar bonecos ultra-realistas, este ano os pormenores incluídos vão ainda mais longe. Também é possível agora criar estádios, com algum pormenor, e também existem agora mais 2 espaços para ligas. Tudo grandes notícias para os patch-makers… Logos de equipas, marcas, ligas, equipamentos… tudo é possível de editar no editor de jogo. Outra adição engraçada são os extras. Voltando ao antigo sistema de compra por pontos, os desbloqueáveis são agora melhores que nunca. Desde novos penteados a novos tipos de bola, cada um mais hilariante que o outro, tudo é possível comprar. Até packs de sons de clássicos da Konami podemos desbloquear para usar!

Resumindo, PES não é aquele mundo de liberdade que a Konami anuncia. A jogabilidade é perra, mas mesmo com todos os problemas que enunciei, há muito que PES não viciava. Tem a essência de PES, ainda que falhe em muitos pontos de execução. Estão de volta as grandes jogadas, os petardos de longe, os golos à PES, e os pormenores que em outros tempos excitaram os jogadores e que agora embelezam a experiência. Se souberem ignorar os seus erros, o que não será fácil, terão um jogo de futebol bem razoável. O jogo continua a frustrar como sempre, onde a batota e a aldrabice descarada tomam conta de muitos jogos mas no fundo PES 2011 dá o primeiro passo para a recuperação da boa forma. Não é tão realista e muito menos tão bom quanto FIFA, mas este ano a Konami encurta a distância para o seu rival, e oferece alguns momentos em que justifica porque já foi em tempos líder indiscutível das futeboladas virtuais.

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FIFA 11 (PS3)

Posted by César Costa em 13/10/2010

https://i0.wp.com/www.planetajogos.pt/ficheiros/uploads/2010/09/FIFA-11-PS3.jpgGénero: Desporto (Futebol)

Editora : EA Canada

Distribuidora: EA Sports

Plataformas: PS3, Xbox 360

Data de Lançamento: 1 de Outubro de 2010

FIFA é um velho amigo dos jogadores. O espírito arcada e descontraído que conquistou os jogadores no final da década de 90 já lá vai e hoje a série da EA Sports está na vanguarda do realismo. Mas nem tudo foram rosas. Em meados de 2004 a Konami começa a por um pé à frente da EA e lança PES 4, a consolidação do sucesso que já PES 2 e PES 3 tinham conseguido mas que por alguns problemas ainda não era líder nem em termos de vendas nem de críticas. Depois de um período de claro domínio nipónico, FIFA entra na nova geração de consolas com toda a força e desde então não mais parou. Este ano a EA volta a provar por que é líder nos simuladores de futebol.

As alterações dentro do campo são perceptíveis a quilómetros. Nota-se um abrandamento na jogabilidade, o que é óptimo, pois FIFA 10 deixou alguns jogadores com medo que a EA começasse a acelerar demasiado o jogo. FIFA 11 é mais lento no geral, mas claro, com os seus sprints. Os passes estão mais realistas, embora seja uma dor de cabeça ajustarmo-nos a eles. Os remates estão também melhorados e ao passo que grandes jogadores fazem grandes estragos, jogadores apenas medianos não têm tanta precisão no remate como tinham antes. Além disso, agora não somos só nós que falhamos golos claros, o CPU também falha algumas oportunidades flagrantes. No cômputo geral nota-se maior diferença entra as estrelas mundiais e os jogadores apenas bons, algo que não acontecia tanto em jogos anteriores. Isso implica também uma maior diferença em termos de dificuldade entre um Barcelona e um Braga. Essa diferença é bem notável, ainda que no estilo de jogo especificamente dito essa diferença não seja tão perceptível.

O jogo físico foi mais trabalhado este ano e agora existe realmente uma luta espacial, e não automática pela bola. Não basta carregar no botão de pressão para desarmarmos um adversário: temos que nos movimentar para o lado que mais nos favorecer fisicamente e mesmo dentro das limitações do jogador que tivermos a controlar é sempre possível ganharmos as bolas desde que estejamos bem posicionados. Certo que existem alguns empurrões, e algumas vezes até em cima do limite do aceitável, mas se recorrermos à repetição reparamos que tudo acontece quer dentro das leis da física quer das do jogo, mas neste último parâmetro tudo vai depender… do árbitro da partida. E aqui chegamos a outra característica do jogo: podemos escolher o árbitro da partida, cada qual com os seus critérios que vão desde o brando ao rígido, o que pode aliviar algum problema que alguém tenha com a arbitragem. Se acharem que estão a levar muitos empurrões escolham um árbitro mais rígido, mas se não quiserem que ele seja muito rigoroso nos cartões, por exemplo, podem escolher um que seja “rígido” nas faltas mas “brando” na aplicação de cartões. O que ainda está mal é a lei da vantagem…

Em termos de licenças já sabemos o que esperar: toneladas de ligas, devidamente licenciadas. Tem as suas lacunas, e a ausência de estádios portugueses dá pena, mas isso é facilmente compensável pelo facto de o jogo ter mais de 30 ligas!

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O modo Carreira é um modo novo que engloba vários já existentes em FIFA. Engloba o modo Treinador, em que jogamos com a equipa que treinamos, o Be A Pro, que este ano inclui também a possibilidade de controlar o guarda-redes, e um novo modo, Jogador-Treinador, que basicamente é uma mistura dos dois outros. Essencialmente é uma Carreira em que temos a flexibilidade e liberdade para escolhermos como queremos jogá-la. Novidade é o facto de agora podermos repartir o orçamento da equipa da maneira como quisermos, dedicando 50% para salários e 50% para transferências, 20&/80%… como quisermos. Pena é terem tirado pelos vistos muitas opções deste modo. No modo Be A Pro temos novidade ligeiras. Agora está mais difícil conquistar o ‘mister’. Ao mínimo erro somos penalizados na classificação da nossa performance, mas quando as coisas correm bem tendem a correr ainda melhor se nos permanecermos concentrados, o que é bem recompensador. Já não seremos um zero à esquerda de início como eramos antes, mas também é agora mais difícil evoluirmos. Ah… e no início esperem uns bons joguinhos de fora…

Mas a grande novidade é podermos ser o guarda-redes. E é espectacular! Fazer uma grande defesa e conseguir salvar a equipa do aperto é a melhor sensação do mundo, e o esquema de controlos não podia ser mais simples e intuitivo: analógico direito. Reflexos e posicionamento exigem-se, e se algum destes falhar é golo pela certa.

Graficamente o jogo continua muito bom, ligeiramente melhor que o seu rival, e este ano as diferenças corporais estão bem mais visíveis. Ao longe os ombros descaídos de Ronaldo são inconfundíveis e as pernas-palito de Crouch metem impressão, tal como na realidade. As parecenças de jogadores é que podiam estar bem mais trabalhadas, e apesar de os mais famosos estarem iguaizinhos esperava um trabalho melhor nos menos mediáticos.

Dentro de campo as coisas estavam já quase perfeitas em FIFA 10 e em FIFA 11 ocorreram alterações. A jogabilidade base continua lá, o que é óptimo, mas este ano introduziram uma característica muito falada. Falo do Pro-Passing. A intenção era tornar os passes mais realistas, pois muita gente queixava-se de que era muito fácil circular a bola entre a nossa equipa até ao ataque. Quanto a mim… nunca me queixei, e o facto é que agora é muito difícil, em certas situações, fazer um passe chegar ao destino. Muitas vezes saem fraquíssimos e e na maioria das vezes o jogador que vai receber a bola ainda fica a espera durante um bom tempo por ela. Mais… é preciso um bom tempo até nos habituarmos a estes novo sistema de passes e preparem-se para boas doses de dores de cabeça nos primeiros jogos. O jogo é também muito susceptível a jogadores com muita sorte: a física do jogo dá muitas hipóteses a quem tem a bola, mesmo que seja desarmado há sempre um ressalto que faz com que a bola se mantenha na posse do mesmo jogador, isto vezes consecutivas. Várias paragens cerebrais, guarda-redes pouco resolutos em certas situações, remates tele-guiados, defesas que não esticam um dedo do pé para interceptar um passe… são númeras as situações constrangedoras que não aconteciam em FIFA 10 e podiam ser facilmente evitadas. Até as arbitragens estão menos precisas…

Contudo, foi fora do campo que FIFA 11 mais novidades trouxe. Agora podemos criar jogadores e equipas no Creation Center Beta, uma aplicação disponível no site do jogo, que posteriormente podemos transferir para a consola. Já existem inúmeras equipas com grandes craques do passado com as quais podemos brincar e reviver memórias antigas. O editor não é nem de perto nem de longe tão poderoso como o de PES, mas para uma aplicação Beta é já bem aceitável.

https://i2.wp.com/www.ypsilon2.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/fifa11.jpgTambém podemos agora importar cânticos para o jogo, o que é bastante útil se quisermos dar uma maior autenticidade ao jogo, mais do que a que ele já tem. Além disso, nova é também a possibilidade de podermos construir a nossa própria banda sonora criando playlists com o nosso OS da nossa consola. Basta para isso arranjar uns MP3s de umas músicas larocas, juntar tudo numa playlist, e aceder à opção respectiva do jogo para adicionar a tal playlist. A partir daí ouviremos as nossa músicas preferidas, ou aquelas que acharmos mais convenientes para usar num jogo de futebol, a rolarem durante menus, arena e repetições. Mas não se pense que seremos obrigados a fazer isto. A banda sonora incluída no jogo é bastante boa, bem melhor que a mistura esquisita de FIFA 10. Scissor Sisters, Gorillaz e Black Keys são apenas alguns dos muitos artistas que animarão os serões de FIFA ao longo deste ano, e se algumas músicas serão silenciadas, outras vão viciar…

Quanto ao online… FIFA 11 volta a ser um vencedor. A quantidade de modos online é incrível… Ligas online, Clubes online, jogos Frente-a Frente, partidas 11 vs 11… Uma panóplia de opções está à nossa disposição para jogarmos com jogadores de todo mundo. Problemas de lag são raros, e ainda que existam bugs, eles acabam sempre por ser corrigidos com os patches habituais passado 1 ou 2 meses.

FIFA 11 traz novidades fora do campo mas falha em alguns pontos e não consegue ser a sequela de FIFA 10 que poderia ter sido. Ainda assim, o realismo e diversão do jogo compensam os erros que o jogo tem, e estes tornam-se quase insignificantes ao lado do mundo de futebol que espera os jogadores. FIFA continua a celebrar o futebol como a festa que é, e é a excitação que provoca, o realismo que transpira, e a autenticidade que a ele está associado que fazem deste jogo o rei dos simuladores de futebol. Está recheado de pequenos detalhes que embelezam a experiência de jogo e embora tenham sido inexplicavelmente tiradas algumas opções do modo Carreira (deixando-o desinteressante, até), e esteja ainda minado por alguns bugs irritantes, FIFA 11 é em suma um jogo de futebol incrivelmente completo. É um grande jogo que nenhum fã de futebol pode deixar escapar.

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Phantasy Star Online

Posted by César Costa em 09/10/2010

https://i2.wp.com/www.emuparadise.org/DC-PAL-Covers/Phantasy%20Star%20Online%20PAL%20DC-front.jpgGénero: MMORPG

Editora : Sonic Team

Distribuidora: SEGA

Plataformas: Dreamcast, PC, Gamecube, Xbox

Data de Lançamento: 23 de Fevereiro de 2001

Sendo um dos primeiros RPGs online, este título é um clássico. As experiências multiplayer online estavam a começar agora, e dizer que Phantasy Star Online contribuiu para o sucesso que o online faz hoje em dia não é erro nenhum.

Comecemos por falar da consola. A Dreamcast é uma das melhores, senão a melhor consola da história dos videojogos, mas indiscutível é o facto de ter sido a mais inovadora. Com jogos como este não admira que tenha deixado saudades depois da sua partida precoce. O online foi uma grande parte do sucesso e do legado que a Dreamcast
deixou. A satisfação e a excitação de poder jogar com pessoas de todo o mundo e partilhar experiências de jogo era simplesmente delirante naquela altura, e se existem jogos como World Of Warcraft hoje em dia é graças ao sucesso que PSO fez em 2001.

A jogabilidade é adaptada ao online, consistindo em batalhas em tempo real. O objectivo do jogo é descobrirmos o que se passa em Ragol, um planeta recém descoberto, depois de uma equipa de investigação enviada para o local, a Pioneer 1, ter deixado de dar sinais de vida. O enredo não é assim tão interessante quanto isso, mas é apelativo o suficiente para nos levar a fazer as quests de história. Sim, porque existem muitas mais. E ainda mais na versão Blue Burst, de PC. Além disso, o sistema de classes é muito bom, e cada classe é única, tendo os seus pros e contras. Claro que existem umas mais difíceis de dominar que outras: por exemplo um Ranger ou um Human são aconselháveis quer a novatos quer a peritos. Já a classe Fomar, por exemplo, é reservada aos jogadores mais avançados, já que no início se começa com pouco HP, o que pode dificultar a vida aos menos habituados no jogo.

http://www.emuparadise.org/fup/up/95437-Phantasy_Star_Online_(PAL)-2.jpghttps://i1.wp.com/img255.imageshack.us/img255/5749/22756398sg6.jpg

Os são mapas variados, vivos e bem renderizados. Os gráficos são fascinantes para a altura em que o jogo foi lançado originalmente, e mostram aquilo que a Dreamcast era capaz de fazer já em tenra idade (ainda que acabaria por ser descontinuada um tempo depois), sendo ainda hoje agradáveis à vista. Os cenários são bastante ricos e estão especialmente bons no Episode II, e os modelos de personagens, classes, e inimigos estão também muito bem desenhados. Em termos de som tudo está perfeito. A banda sonora consiste basicamente em temas electrónica/ambient que encaixam muito bem nos mapas e ficam na cabeça.

Na versão PC o esquema de controlos pode parecer caótico a princípio, mas cedo nos habituamos a ele. Já na versão Dreamcast o jogo assenta na consola que nem uma luva. Os controlos respondem no imediato, e a distribuição deles está muito bem feita. Aconselha-se um teclado para facilitar a comunicação, que facilmente se liga à consola como um comando normal, mas que infelizmente é raro hoje em dia de encontrar, e só mesmo em lojas de 2ª mão ou online é que se encontra. Podemos facilmente comunicar e fazer amigos neste PSO, sendo que a interacção é um elemento chave para o sucesso nas sessões em grupo. As guild cards foram uma excelente ideia, permitindo-nos permanecer em contacto com qualquer jogador que se tenha conhecido no jogo. Basta trocarmos guild cards e de ora avante estaremos em contacto com outra pessoa. Isto ajuda imenso a encontrarmos alguém para nos acompanhar numa sessão de jogo.

A evolução no jogo é inicialmente rápida, mas à medida que vamos avançando vai sendo cada vez mais difícil evoluir, e seremos obrigados a procurar as quests mais duras para podermos subir níveis. Jogar com outros peritos também ajuda, já que são eles que à partida conhecem as áreas mais proveitosas do jogo. Outra coisa que também ajuda à evolução é jogar num nível de dificuldade superior ao normal, ainda que essa opção apenas esteja disponível a partir do nível 20. As técnicas que se pode aprender no jogo são variadas, e incluem tarefas de ataque e defesa. Muitas vezes daremos por nós a interagir com outros jogadores onde todos se ajudam uns aos outros de maneira instintiva. Seja a curar um companheiro ou a aumentar as stats temporariamente. Não existem checkpoints a não ser nas mudanças de área, e os Telepipes, itens presentes no jogo, são uma grande ajuda para quem morre e tenta voltar ao sítio onde os companheiros se encontram. Basta que para isso um deles abra um Telepipe, e quem morrer pode, a partir da base, ser tele-transportado para o sítio onde o portal foi criado. É uma situação que acontece inúmeras vezes, principalmente quando já ninguém tem Moon Atomizers (itens que ressuscitam os jogadores), e aí, a inter-ajuda volta a ser fundamental.

https://i1.wp.com/cantodobardo.com/wp-content/uploads/2010/09/Phantasy_Star_Online_Episode_I_and_II682462300.jpgE por falar em itens, é muito fácil partilharmos armas e itens com outros jogadores. Existe um banco onde podemos depositar itens e meseta (dinheiro) para se mais tarde precisarmos ou para darmos a alguém que precise mais que nós. As armas à venda nas shops são bastante inúteis, mas são os itens que nos vão obrigar a voltar constantemente às a elas para reabastecer o stock. O inventário é bastante limitado pelo que uma inteligente gestão de recursos é necessária para sobreviver.

Outra característica do jogo digna de menção são as MAGs. As MAGs são pequenos dispositivos  que sobrevoam o nosso corpo para onde quer que vamos e que essencialmente fazem parte nós. São como animais de estimação que temos de constantemente alimentar com itens, já que estas geringonças nos ajudam a evoluir e a aumentar as nossas stats. Elas próprias podem evoluir, com os itens que lhes damos, e consequentemente, beneficiamos disso. Dispõem de várias ataques especiais que vão desbloqueando à medida que vão evoluindo e que podemos usar nas horas de maior aperto ou contra grande bosses.

Ao longo do tempo foram saindo inúmeras versões de Phantasy Star Online. Primeiro saiu uma versão patch do jogo original, chamado Phantasy Star Pnline Ver.2. Depois disso, saiu um port para PC, e o Episode II de seguida. Até 2005 foram sendo lançados Episode III C.A.R.D. Revolution, a versão Blue Burst, que contêm tudo menos o Episode III (que é um jogo radicalmente diferente) e o Episode IV, que viria a ser incluído na versão Blue Burst através de um patch. A mais completa é sem dúvida a Blue Burst, para o PC, e é a versão recomendável hoje em dia já que é a mais apoiada pela comunidade.

Phantasy Star Online é jogo para durar. Entre quests solitárias e grandes jogatanas a 4 este jogo tem muito para oferecer. Quer offline, quer online, PSO é um jogo completo, que mesmo tendo as suas alturas mais mortas e monótonas, não deixa de ser um dos grandes jogos da geração que passou.

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Call Of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)

Posted by César Costa em 30/09/2010

https://i0.wp.com/www.playshopgames.com.br/app/config/131//imagens/produto/grd_Call_of_Duty_Modern_Warfare_2-PS3.jpgGénero: Firts-Person Shooter

Editora : Infinity Ward

Distribuidora: Activision

Plataformas: PS3, Xbox 360, PC, Nintendo DS, Blackberry

Data de Lançamento: 10 de Novembro de 2009

Se Modern Warfare vendeu bem e recebeu boas críticas, MW2 seguiu-lhe as pisadas. A Infinity Ward consegue com esta entrega melhorar todos os aspectos do primeiro jogo e criar um título que é já um fenómeno de culto.

Serei breve e objectivo. Modern Warfare 2 é um jogo e pêras. Os gráficos estão absolutamente deslumbrantes, com um jogo de luz/sombra bastante bom, cenários à larga escala de beleza épica e animações mais que credíveis e naturais. E se isso não chegar para impressionar basta dizer que a frame rate é muito alta (arrisco a dizer que se situa nos 60 fps mas não tenho certeza nenhuma) e não existem sinais nenhuns de slowdowns durante o jogo.

A jogabilidade é bastante profunda, credível, e divertida. O auto-aim, apesar de parecer uma ajuda exagerada ao início, até é compreensível. O arsenal de armas é vastíssimo, a mira é bastante precisa, os controlos respondem no imediato e o próprio esquema em si é intuitivo. As missões da campanha são divertidas, variadas, e o enredo é bom. Destaque para as cutscenes que rodam durante o jogo que estão muitíssimo bem feitas e animadas. A ideia de controlarmos várias personagens ao longo do enredo é muito boa, e dá uma melhor noção do enredo. É uma jornada bastante interessante de jogar e com algumas reviravoltas pelo meio, MW2 consegue oferecer uma campanha de excelência.

https://i0.wp.com/turbo.inquisitr.com/wp-content/2009/11/modern-warfare-2-ps3-servers-down.jpgAs Special Ops são também elas variadas, e algumas requerem mesmo a participação de 2 jogadores para serem completas. Em termos de dificuldade vão do fácil até ao quase impossível e levará algum tempo até serem feitas na sua integridade. É possível escolher uma dificuldade, mas é dado um número de estrelas consoante essa dificuldade, e para completar este modo é preciso, portanto, passar as missões todas no nível mais duro.

O online é do melhor que há. Existem vários mapas, classes para escolher e ranks por onde evoluir no jogo. São nos dadas etiquetas (espécies de assinaturas), avatares e outros extras à medida que vamos jogando e evoluindo no modo online. Até desbloquear tudo também demorará bastante tempo… Problemas de lag muito raramente existem, e a experiência online não se resume apenas a andar aos tiros. Existem espécies de power-ups que vamos ganhando à medida que fazemos ‘killing streaks’ e isso torna o jogo mais rico e variado. Existem alguns bugs, uns mais ignoráveis que outros, é certo, mas nada ofusca o jogador da realidade: Modern Warfare 2 é um jogo de excelência. A diversão de jogar online e toda a forma realista como está construído o jogo mais que compensa essas falhas. E coisas para fazer é o que não falta em MW2. Além disto tudo também existe intel para coleccionar durante a campanha e claro, os troféus/achievements.

Em termos de som o jogo volta a brilhar. O som das batalhas é mais uma vez credível e agarra bem o jogador. A banda sonora, sem ser nada de especial, é mais um ponto positiva, consistindo em músicas orquestradas, que se adequam sempre à situação.

Modern Warfare foi um tremendo sucesso e MW2 não ficou atrás. Os servidores constantemente activos e bem cheios provam isso mesmo. A fórmula é simples: uma jogabilidade boa e sólida, uma campanha consideravelmente longa, umas missões para completar e um modo online com opções quase infinitas para desbloquear. Tudo isto faz com que Modern Warfare 2 seja um jogo quase perfeito, que mesmo com os seus bugs no online é, sem qualquer dúvida, um dos melhores jogos desta geração e de sempre. Fãs de FPS não podem deixar escapar este título já que é o melhor do género na actual geração.

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SEGA Mega Drive Ultimate Collection (PS3)

Posted by César Costa em 29/09/2010

https://i0.wp.com/darkzero.co.uk/asset/2009/03/mega-drive-ultimate-collection-box.jpgGénero: Compilação

Editora :Backbone Entertainment

Distribuidora: SEGA

Plataformas: PS3, Xbox 360

Data de Lançamento: 20 de Fevereiro de 2009

Que dizer deste jogo? O título fala por si, e a reputação da grande Mega Drive também. Quem nunca jogou numa em pequeno… não teve infância xD

Este título compila a maioria dos grandes jogos da mais famosa e bem sucedida consola da SEGA. São 49 clássicos, a maioria recheada de qualidade, que despertarão com certeza grande recordações de outros tempos.

Muitos são ainda uma alegria de jogar, outros nem tanto. Mean Bean Machine é absolutamente medonho, injusto e simplesmente nada divertido, ao passo que Columns é uma verdadeira pérola estilo Tetris. Sonics 1, 2, 3, e & Knuckles são indispensáveis e impossíveis de ignorar. São 4 dos melhores e mais belos jogos da consola e conseguem lutar lado a lado com títulos modernos. Os 3 Streets Of Rage dispensam apresentação, Golden Axe idem aspas, Shinobi igualmente. Flicky é absolutamente viciante, Beyond Oasis (ou Story Of Thor) é muito bom, e os jogos Phantasy Star, mesmo sendo primitivos, oferecem alguns momentos de entretenimento. Comix Zone é dos jogos mais originais que já joguei, Decap Attack é sinistro mas divertido, Bonanza Bros. é divertidíssimo, e Ristar é ainda hoje muito bom.

https://i2.wp.com/imgs.sapo.pt/images/gameover2/contents//2009/03/10/sega%20megadrive%20collection%201.jpgÉ uma lista demasiado longa para analisar item por item, mas os essenciais já citei. O jogo é uma verdadeira maravilha: é variado (dado o número de jogos contidos), divertido, viciante e alegre. Os troféus são fáceis, mas também não faria sentido estar a fazer troféus muito complicados: se uma pessoa não gostar de uma determinado jogo acabaria por não conseguir o troféu. Assim, dada a simplicidade dos troféus, joga-se um bocado de cada jogo e depois joga-se os que se gostar. Ainda assim, o troféu de Mean Bean Machine é frustrante, pois como o jogo é dificílimo… acaba por atrapalhar a corrida à platina.

Uns têm melhor aspecto que outros. Os jogos Sonic, Streets Of Rage, e Comix Zone são os que têm melhores gráficos, ao passo que Bonanza Bros, Phantasy Star e Gain Ground são bastante feios de início, ainda que uma pessoa se habitue passado um tempinho a jogá-los.

Pena que o rácio seja sempre 4:3. Certo que os jogos dessa altura eram todos assim, e que até podemos fazer stretch à imagem e ajustá-la ao nosso televisor, mas uma proporção 16:9 sem estragar as dimensões do grafismo original era o ideal. Não tenho a certeza se existia a possibilidade de fazer isso, mas era muito bom. O toque HD que foi feito ao grafismo é que está excelente, fazendo com que o poder das televisões HD faça estes jogos parecerem ainda mais vibrantes do que já são por natureza própria. O sistema de saves é bom, e o facto do sistema gravar as nossas pontuações nos próprios jogos, ou seja, sem recorrer a states, é que me surpreendeu. Assim, jogos como Flicky ou Tip Top não precisam de states, já que as pontuações máximas ficam sempre gravadas. Outro ponto positivo é o sistema de classificação dos jogos. Podemos dar uma pontuação de 0 a 5 a cada título, opção que me agradou bastante. Os extras consistem em vídeo-entrevistas, bem interessantes, por acaso…

A enorme qualidade de mais de 90% dos títulos faz esquecer a fraqueza de outros como Fatal Labyrinth, Mean Bean Machine, Sonic 3D ou Ecco. É essencial a qualquer fã de videojogos e a antigos jogadores de Mega Drive, e como um todo, esta compilação faz melhor figura que maioria dos jogos da nova geração. É um misto de experiências que alegrarão o dia a qualquer gamer. Comprem este jogo, por amor de Deus!

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Mirror’s Edge (PS3)

Posted by César Costa em 29/09/2010

https://i2.wp.com/www.inforpascoa.pt/media/image/5030944064696.jpgGénero: Acção/Aventura

Editora: Digital Illusions CE (DICE)

Distribuidora: EA

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 14 de Novembro de 2008

Mirror’s Edge é no mínimo, original. Mistura muitos elementos característicos do género de aventura, e atira-os para uma perspectiva na primeira pessoa. À primeira vista parece um FPS comum, mas temos uma protagonista que practica Running (Parkour, a bem dizer), o que faz toda a diferença.

A acção situa-se num futuro próximo, numa cidade onde tudo é vigiado, “practicamente” não existe crime e o povo vive oprimido pelo governo totalitarista, que através dos media, distorce a realidade para manter a população na ignorância (muito à semelhança do que acontece na realidade, diga-se…). A trama começa quando, no entanto, aparece um candidato presidencial que promete mudar a cidade e fazer dela o que era antes, viva. Robert Pope, o citado político, é assassinado, e a irmã da protagonista Faith, Kate é incriminada pelo assassinato. Aí Faith inicia uma corrida contra o tempo e contra os “polícias” da cidade para salvar a sua irmã.

Quando se inicia o jogo, o primeiro reparo são os controlos. São bastante intuitivos, respondem imediatamente, e o esquema de comandos é no geral incrivelmente simples. Depois, o level design está bastante bom. Não obstante, depois de alguns inevitáveis deslizes ao longo do jogo, vamos percebendo algo que já era bem patente em outros jogos: a perspectiva de primeira pessoa em secções de plataformas é meio caminho andado para as coisas correrem mal. Nunca repararam em FPSs com secções de plataformas (Half-Life, por exemplo) que é bastante complicado por vezes controlar a personagem? Como não temos a noção de onde temos as pernas, há sempre a possibilidade de cairmos de uma plataforma se fizermos um salto menos bem calculado ou andarmos de um lado para o outro. Esse é o grande problema de Mirror’s Edge, conceptual, é certo, mas que no fundo é a base de todos os erros que existem no jogo. Nos primeiros níveis, pouco incomodará, mas nos Time Trials e nas Speedruns, onde um deslize mínimo dá direito a começar a fase toda de novo, esta imprecisão de movimentos, causada pelo facto de não vermos o nosso corpo na maior parte do tempo, é propícia a que a frustração apareça. E não são poucas as vezes que dá vontade de soltar palavrões para a TV pois ao mínimo erro lá estamos nós a começar de novo algo que demora uns 10 minutos a completar. Não há checkpoints? Não, inexplicavelmente.

https://i2.wp.com/ps3media.ign.com/ps3/image/article/925/925607/mirrors-edge-20081030001423223_640w.jpgNão há nada melhor que encadear uma série de movimentos numa corrida desenfreada pelos telhados da cidade. Mesmo com a linearidade dos mapas, existe sempre uma sensação de leveza e liberdade só comparável a Sonic, por exemplo. A linearidade que referi prende-se com o facto de não haver total liberdade sobre o percurso que se escolhe, apenas existe uma data de caminhos predefinidos pelos quais o jogador pode passar. Não há muito espaço para o improviso… Quer dizer, mais ou menos. Com isto chego a mais um defeito do jogo: foi mal testado. Se repararem nas speedruns dos melhores classificados mundialmente, indo ao Youtube, por exemplo, vêem que arranjam sempre estratagemas de fazer “batota”, apoiando-se em beiras invisíveis, objectos que supostamente não deveriam ajudar a um salto mas ajudam, uma física nem sempre realista… Enfim, jogadores mais dedicados a bater recordes conseguem facilmente encontras formas de enganar o mapa e avançar trechos mais lentos para ganhar tempo.

No entanto, nem tudo é mau em Mirror’s Edge, longe disso! A satisfação da exploração inicial é incomparável, mas tentar descobrir o caminho mais rápido da segunda vez que se joga é ainda melhor. Depois a diversão está em tentar fazer bonito, encadeando espécies de combos de movimentos para ver se fica ‘cool’. Claro, o timing é crucial, e apesar de os controlos serem simples e a curva de aprendizagem ser bem branda existe um tutorial a assistir muito importante.Só aprenderão noções básicas de movimento mas é a partir de aí que se parte para os ‘moves’ mais complexos como a combo “walrun, turn, jump”, bastante usada ao longo do jogo e de efeito muito bom.

Outro ponto positivo são os gráficos. Que beleza! A iluminação é das melhores que já se viu em jogos de nova geração, e o estilo de cenários é original. Fora aos tons insípidos dos FPS, Mirror’s Edge desfaz isso tudo aplicando cores vivas e bonitas aos cenários que fazem deste jogo único em termos de grafismo. É bastante fácil identificar Mirror’s Edge através de um screenshot, quer seja pelo Runner Vision, uma opção que marca a vermelho o percurso mais acessível (que não parecendo fica muitíssimo bem no meio dos cenários) quer seja pelo estilo Europeu da arquitectura. O branco e o azul são as cores que predominam, mas nos mapas interiores toda uma palete diversificada está presente em ME. A frame rate é constante o que ajuda a manter o jogo suave mesmo nas correrias mais atribuladas.

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Em certas situações somos tentados a usar uma arma, mas dada a sua raridade acabam por ser pouco usadas. Os desarmes, além disso, são muito pouco precisos e justos, e por vezes somos capazes de jurar que carregámos no botão na altura certa e levamos um pêro na cara. Verdade seja dita: a mira é incrivelmente imprecisa e há uma horrível sensação de desconforto com uma arma na mão, mas se calhar até é de propósito. É muito mais divertido dar um murro num inimigo que se ponha à nossa frente e sair a correr do que ficar ali aos tiros e cortar o momentum do jogo. Em termos de som o jogo não brilha mas cumpre a sua função. Há uma tímida banda sonora electrónica que acabamos por ignorar pois só aparece com força nas cenas mais agitadas, e nessas alturas estamos mais ocupados em correr do que propriamente em desfrutar a música. Ainda assim o belo tema principal do jogo, “Still Alive”, é difícil de ignorar e fica na cabeça.

Várias vezes, demasiadas vezes, entramos em elevadores durante o jogo. É uma seca ficar ali à espera, mas em cima dos botões vão passando notícias. É bastante interessante ver o que o governo transmite ao povo através da comunicação social, distorcendo sempre a realidade.

O factor replay neste jogo é bom, mas pois ainda levará uma bom tempinho até bater os tempos dos Time Trials e Speedruns. Não é nada fácil, e são mais frustrantes que divertidas, mas é um bom entretenimento para quem gostar do jogo e acabar a história depressa. Existem também mochilas para coleccionar e quando é assim o tempo despendido no jogo acaba por aumentar bem. Além de tudo, existem troféus para desbloquear e a platina de Mirror’s Edge faz-se bem. No final de contas Mirror’s Edge é um bom jogo que mesmo com grande espaço para melhorias é bastante original, fresco, divertido e aconselhável a qualquer fã de jogos de aventura ou plataformas.

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Grand Theft Auto IV (PS3)

Posted by César Costa em 18/09/2010

https://i0.wp.com/www.centraldegames.com.br/wp-content/gallery/ps3/gta-iv-ps3.jpg

Género: Sandbox

Editora: Rockstar North

Distribuidora: Take-Two Interactive

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 29 de Abril de 2008

Alguém que tenha jogado recentemente um GTA, e que tenha uma vaga ideia de como é o jogo, ficará bastante agradado com este título. No entanto, alguém que, como eu, tenha passado os últimos anos a jogar, durante boas horas, episódio da série, apanhará um belo choque. Primeiro, estamos perante um jogo totalmente diferente. Longe vão os tempos em que se ligava a consola à espera de um par de horas de pura diversão, tiroteios desenfreados, atropelamentos hilariantes, bailes à bófia, e missões imaginativas… Agora, parte disso ficou. A premissa é a mesma. Controlamos um criminoso, com um passado obscuro, que se vê “forçado” a trabalhar para mafiosos de primeira água para ganhar dinheiro, quando pensava que iria fazer uma nova vida, tranquila e bem sucedida. Tudo por uma boa causa.

O jogo é lento a arrancar (e não me refiro ao longo loading de início), e as primeiras missões podem-se resumir a levar alguém de A a B. Felizmente, o grande enredo (qualidade da praxe em GTA) começa a desenvolver pouco depois das primeiras 3 horinhas de jogo, mais ou menos. As missões em geral, no entanto, não são assim tão interessantes como em GTAs anteriores, and that sucks… Claro, há missões dignas de GTA, como o assalto ao banco, ou seguir o comboio pela cidade. Sim, reedições de antigas tarefas já pedidas em anteriores capítulos da saga, mas é sempre bom fazer este tipo de missões quando o resto do jogo se resume a perseguições de automóvel. Não precisavam de levar o título do jogo tanto a sério, Rockstar! Ainda assim, missões são missões, e acaba-se por fazê-las e tirar algum prazer disso…

Graficamente está muito bom, mas podia estar melhor. Conseguem ser brilhantes em certos aspectos e uma cáca noutros. Por exemplo, nenhum outro jogo conseguiu uma água tão realista como GTA IV, e sobrevoar os rios de Liberty City, ao pôr do Sol, com um Heli qualquer, é simplesmente lindo. O mapa é excelentemente caracterizado, e Liberty City é uma soberba rendição de Nove Iorque moderna. Já o borrado dos gráficos por vezes é que parece mal… parecem bastante desfocados, o que não faz de todo jus ao esplendor do HD. As árvores e arbustos são do mais básico que a PS2 podia fazer, por exemplo. Sim, a dimensão grande do mapa requereu alguns sacrifícios, mas não creio que isso seja totalmente desculpável com esse argumento…

https://i2.wp.com/lineinfoanchieta.net84.net/imagens/games/GtA4/gta4_3.jpgEm termos de jogabilidade, há aspectos bons e maus. O sistema de tiroteio é bastante bom e funcional, apesar dos erros que apresenta por vezes, sobretudo a nível da cobertura. Pessoalmente adoro o sistema de pontaria aos inimigos. Colocar um disparo na cabeça é altamente gratificante. Os detalhes e pequenas coisas incluídas são do melhor. O telemóvel que possuímos (ferramenta fulcral para o desenrolar do jogo), os táxis, a internet, as rádios, os joguinhos e mais joguinhos que podemos escolher para levar os nossos amigos a sair, os encontros e saídas, é verdade!… Tudo isso funciona bem.

Mas funcionariam melhor se tivessem mais interesse e motivação. A exploração já não vale tanto a pena como em episódios anteriores da série. Antes podia-se andar na galhofa, andar aos tiros, atropelar pobres inocentes, explodir m***as com mísseis ou granadas, só para ver a beleza de corpos a voar e pessoas em pânico. Agora? Há polícias em cada esquina, incrivelmente difíceis de despistar, as estradas parecem de manteiga pois os carros são um pouquinho difíceis a mais de manobrar, a polícia vem atrás de nós se dermos um encontrão a um agente por engano, ou se dermos um arroto a uma velhota (hipérbole, claro) ou algo do género… Estamos em Liberty City, mas a liberdade que temos é pouca… Além disso, os controlos são algo perros, e a mobilidade de Niko é reduzida por vezes. Supostamente andou na tropa, não teria um pouco mais de genica?  Queremos chamar um táxi que está em andamento e Niko pára de propósito para guardar a arma. Quando queremos voltar a correr atrás do táxi ele já vai longe… Por vezes estamos a meio de um tiroteio, queremos cobrirmo-nos rapidamente e Niko atrapalha-se todo… Se estivermos perto de um inimigo então… Niko demora meia hora a sacar da arma e perdemos metade da vida nesse espaço de tempo. A física é bastante boa, mas é altamente frustrante Niko cair estatelado no chão por levar um toque ligeiro de um carro como se este lhe tivesse passado a ferro a alta velocidade. O jogo está mais realista, mas com isso… tornou-se menos divertido. É lindo fazermos isso aos peões, mas é irritante tentar atravessar uma rua: geralmente os automobilistas cagam em nós e levamos grande panada, tirando-nos grande parte da vida, quando não toda.

As vezes parece que todo o jogo está contra nós: saímos de casa, vamos a atravessar a rua, levamos grande troçada. Depois levantamo-nos, furiosos com o motorista do carro, e damos um tiro nos cornos ao tipo. Lá vêm logo umas 3 estrelas de polícia contra nós. Andamos por metade do mapa de Liberty City a fugir à polícia, que está em todo lado, até que nos despistamos, o carro começa a arder, e somos obrigados a fugir a pé. O primeiro objectivo instintivo é arranjar um carro. Qual carro? Quando estamos a ser perseguidos pela polícia, os carros simplesmente desaparecem das ruas… Então corremos por onde podemos, já com um tracinho de vida que mal se vê, a tentar arranjar alguma coisa que nos safe. No entanto reparamos que já estamos fora da zona de alcance da bófia, e descansamos de alívio. Como estamos safos começam a vir carros do nada, tentamos andar ali às voltas para procurar um táxi para ir embora dali e levamos um toquezinho pequenino de um carro… mas morremos. Tentar fazer troféus do tipo “explodir 10 carros em 10 segundos”, ou “Dar 5 voltas com um carro no ar” podem ser incrivelmente frustrantes por causa de uma cidade que se põe toda contra nós quando supostamente agimos mal. Até dar um tiro num pombo dá polícia!

San Andreas tinha um mapa maior, mas curiosamente, era mais fácil aproveitá-lo. Não estou a ver muita gente perder tempo com m***inhas tipo matar uma data de pombos espalhados por Liberty City… San Andreas e Vice City geralmente ofereciam passatempos, pequenas coisas para o jogador se entreter depois da história que não se limitavam a missões propriamente ditas. É verdade que há missões secundárias (muito mais que em jogos anteriores, aliás) que se interligam com o enredo, e a ideia é muito boa. Mas a simples exploração que em jogos anteriores era um grande trunfo, agora não é tão recompensadora nem divertida. O mais provável é estarem a jogar o próximo GTA sem sequer conhecerem o mapa deste por completo. Felizmente a campanha é bastante longa, embora não pareça.

As escolhas morais durante a trama são uma grande ideia. Não afectam os 100%, o que é bom, mas por outro lado, também não afectam o desenrolar da história por aí além. Ainda assim, é impagável estar a frente de Vlad, cheio de vontade de lhe arrebentar os miolos, e vê-lo ali a falar, tão vulnerável… A um L1 de distância da morte.

O online é interessante, divertido, e até dispõe de vários modos e missões para fazermos com amigos, mas não é nada assim de especial que faça perder muitas horas. Além disso, na versão PS3, vários troféus relacionados com o multiplayer estão bugados, e basicamente apenas lunáticos de GTA 4 têm a platina deste. Os troféus são de dificuldade bem elevada, e muitos deles ou são entediantes de completar, ou são tao intimidantes que só alguns se atrevem a tentar.

Sonoramente, o jogo volta a trazer uma boa banda sonora, e apesar de conter menos nomes sonantes desta vez, a qualidade mantém-se , e há música para todos os gostos. Voltam as talk-radios, novamente com mais humor, sátira e ironia americana, que tanto animam as viagens de Grand Theft Auto, como sempre fizeram.

https://i1.wp.com/media.gtanet.com/images/3910_gta_iv.jpg

A escolha final do enredo é difícil, e vale mesmo a pena refazer o jogo tomando decisões diferentes. Nem que seja para ver o quão diferente seria a trama se tomássemos caminhos alternativos. E nem que seja até para apreciar as soberbas cutscenes, de fazer inveja a qualquer filme de Hollywood… Voltam a aparecer personagens carismáticas, como o mudado Bernie Crane, ex Florian Kravic, que Niko tanto persegue, Vlad, o gatuno low-life de Broker, Dimitri, o vilão imediatamente detestável, Little Jacob, o jamaicano que fala gibberish, e claro, Niko Bellic, o nosso herói soviético, que durante o jogo sai-se com grandes tiradas do género “You mother. She likes it up in the ass!”, usando o seu sotaque russo tão peculiar.

Em termos de longevidade, por fim, o jogo é capaz de levar umas 40 horas, se jogado com calma, mas para além da história ainda há muita coisa para fazer. A longevidade é um dos trunfos deste GTA IV, quer seja pelas missões secundárias, pelos mini-jogos, quer pelas 2 expansões (que ao fim ao cabo fazem parte do jogo). Contudo, há muita cidade para explorar e pouca motivação para fazê-lo por si só. Mas há quem encontre diversão em saltar de arranha-céus abaixo e ver Niko cair desamparado no chão… xD

Grand Theft Auto IV marca o ponto de viragem na série, é a altura em que GTA deixou de ser um jogo acima de tudo cómico e divertido, para ser um sandbox realista, ainda que por vezes desajeitado. É um grande jogo para esta geração mas falha por si só quando pensamos o quão melhor ele poderia ter sido, já que havia espaço para alguns melhoramentos, principalmente a nível da movimentação do jogador, da jogabilidade em geral, e do importantíssimo factor diversão. Se compararem este GTA a Vice City ou San Andreas, sentirão um vaziozinho… Consegue ser um jogo fenomenal na maioria das vezes, tem os seus grandes momentos, mas também há casos em que parece que todo o jogo está contra nós graças a erros de jogabilidade infantis, que sozinhos são facilmente ignoráveis, mas que geralmente nunca vêm sós, e podem tornar as coisas frustrantes.  Ainda assim, todos estes defeitos evitáveis do jogo caem no esquecimento à luz de todas as inovações interessantes que foram introduzidas neste novo capítulo, desde a forma convincente como todos os cidadãos de Liberty City se comportam até à magnífica “invenção” do telemóvel. É um grande título que mesmo não merecendo as notas perfeitas que recebeu, fãs de GTA como eu não devem perder.

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Demos de PES e FIFA

Posted by César Costa em 16/09/2010

Aqui estão as minhas impressões face a ambos os jogos, que hoje pude experimentar em versão demo.


Em termos de gráficos, reparei que muita gente não gostou. Não podia estar mais em desacordo, acho que os gráficos não só estão visivelmente melhores que em 2010 (onde tiraram aquele contraste altíssimo, que ficava horrível), como chegam a superar, em certas situações, os de FIFA 11. No caso das parecenças dos jogadores, nada a dizer, a não ser que estão, como sempre, soberbas.

Na jogabilidade, é onde se nota maior diferença. Os passes estão muito bons, os remates igualmente (ainda que a bola suba muito em algumas situações) e a fluidez é maior. O sistema de fintas é que ainda não dei com ele, e acho que se tem mesmo de fazer o map das fintas para os jogadores que queremos antes de usa-las. E se carregarmos em L1 e fizermos uma só finta, o jogador, inexplicavelmente, faz 2, 3 fintas seguidas, sem o nosso consentimento… No entanto, pelo que vi, as fintas disponíveis estão belíssimas… As animações, ainda que algo perras em certas situações, estão assaz melhores que o ano passado, e apresentam-se bem mais naturais.

https://i1.wp.com/www.gametotal.com.br/wp-content/imagem/2010/09/img_pes_2011_demo_pc_e_ps3_com_data.jpgAlgo que desgostei por completo, foi o reaparecimento do mesmo lag que assombrou o jogo de 2010. Ainda que tenha sido emendado em algumas situações, muitas vezes queremos mudar de direcção ao primeiro toque e não podemos, o jogador continua a sua corrida para a frente, entre outras situações que jogadores atentos facilmente notarão. Os dribbles estão mais precisos e realistas, ainda que algo perros (fruto das animações) em algumas situações.
É muito fácil rasgar defesas, através de passes magistrais, mas se nos fizerem a nós, reparamos que esses passes só têm sucesso porque quando o adversário executa um, a CPU automaticamente abre a nossa defesa só para deixar a bola passar, criando muitas vezes situações de aperto bem evitáveis. Os guarda-redes, apesar de já conseguirem defender 2ªs bolas e outra situações, continuam a ter paragens cerebrais.
Em termos de som o jogo continua algo pobre, pois parece sempre que quando marcamos um golo, apenas o banco de suplentes grita golo, já que o público mal se manifesta…
Destaque para a característica da praxe de PES: arbitragem. Mais uma vez, PES falha redondamente aqui, introduzindo uma arbitragem injusta e manhosa, com uma dualidade de critérios gritante.

Penso que não me lembro de mais nada assim de relevante e concreto a apontar…

Em suma, apesar das falhas que apontei, facilmente evitáveis, este parece um PES que dignifica o nome da série, pois no jogos que efectuei hoje, testemunhei os erros crassos da série, mas também a excitação e divertimento que há muito não se sentia em PES. Já há bastante tempo que não havia a oportunidade de jogar aquele jogo que todos nos lembrámos, que nos surpreendia a cada jogo, com os seus toques de génio. É agradável de jogar, e apesar de estar ainda consideravelmente inferior a FIFA, a Konami tem aqui um bom ponto de partida para quem sabe nos próximos 2, 3 anos, voltar a tornar-se no campeão dos simuladores de futebol.

https://thewarmcoffee.files.wordpress.com/2010/09/fifa11botton2.png?w=300

Nos gráficos FIFA ainda bate o PES, À excepção de algumas circunstâncias, onde PES consegue brilhar mais, nomeadamente nas parecenças dos jogadores. As animações continuam fluídas como sempre, e existem mesmo novos movimentos, ainda mais realistas e suaves. Reparei também que a framerate nas replays está consideravelmente mais alta, o que é bastante bom tendo em conta que os gráficos melhoraram ligeiramente. As diferenças entre estatura a forma do corpo estão agora visíveis, o que é bastante bom

A jogabilidade continua a roçar a perfeição, onde tudo flui com naturalidade, os controlos respondem bastante bem, o lag nas fintas foi reduzido, o Pro-passing é bom ainda que requeira habituação, e os remates estão ligeiramente melhores.

Agora pode-se também chegar ao fim do jogo, aceder a uma lista de todos os lances de perigo e rever através do modo replay :D

Mas uma grande característica que deu para experimentar foi o novo sistema de penalties. E que bom… Através do medidor “de pressão”, o jogador tem que acertar na zona conveniente, ajustar a força e a colocação do remate, numa combinação que a princípio intimida, mas depois é fácil de manobrar. Não obstante, esta sistema adiciona o factor pressão aos penalties, e acelera o cursor nas penalidades mais decisivas.

Este ano parece que FIFA 11 vai continuar a ganhar a PES aos pontos, e promete aparecer este ano melhor que nunca, quase perfeito.

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Heavy Rain (PS3)

Posted by César Costa em 02/05/2010

http://2.bp.blogspot.com/_kfltsB_KSlI/TC2Y0RVh9gI/AAAAAAAAAG8/4Bmy7Yb6zEA/s1600/HEAVY+RAIN+(R3).jpgGénero: Drama interactivo

Editora: Quantic Dream

Distribuidora: Sony Computer Entertainment

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 24 de Fevereiro de 2010

Quem jogou Fahrenheit sabe o que esperar da Quantic Dream. Nada mais que um filme interactivo. Nada aqui se encaixa nos padrões habituais de um videojogo. Tudo é centrado na narrativa, e por isso esse deve ser um ponto chave no jogo. Heavy Rain cumpre esse requisito na perfeição, mas será esse suficiente para considerá-lo um bom jogo?

O jogo conta a história de um pai em busca do seu filho desaparecido, cujo irmão morreu 2 anos antes dos eventos do jogo, e cuja culpa da sua morte é desde logo atribuída ao pai, Ethan Mars. Shaun, o filho, é raptado pelo Assassino do Origami, um homicida que rapta crianças do sexo masculino, mata-as, e coloca-lhes uma orquídea no peito e uma figura de Origami na mão. Um ritual macabro à partida impossível de perceber…

O enredo começa a partir de aqui: controlamos 4 personagens, que de início nada têm a ver, mas que de uma maneira ou de outra se acabam por cruzar no decorrer da história, inevitavelmente. Controlamos o pai, Ethan Mars, Madison Paige, uma jornalista que sofre de insónias crónicas e só consegue dormir em hotéis; Norman Jayden, um agente do FBI chamado para tratar do caso; e Scott Shelby, um detective privado que anda a investigar o caso do Assassino do Origami. A complexidade do enredo é a chave para o sucesso do jogo. É sem dúvida um enredo extremamente rico, embora que se analisado ao pormenor assemelha-se a uma apanhado de ideias de grandes filmes como Se7en e SAW. Aliás, pode-se dizer que o enredo do jogo é uma mistura desses 2 filmes, e sabendo da qualidade de ambos, só pode sair coisa boa. A história demora a arrancar, mas cedo se percebe que estamos perante algo grandioso. Épico…

A multiplicidade de escolhas é aqui fundamental. Aliás, é esse o objectivo do jogo: proporcionar a cada jogador uma experiência diferente da dos outros, e isso é fantástico. Existem “vários filmes” aqui, uns melhores que os outros, mas há, como é evidente, uma história base. As personagens podem morrer em diversos pontos do jogo, o que pode alterar o desfecho da história, ou o desenrolar dela num determinado momento. Isto é, aqui não há Game Over. Se morrer uma personagem existirão as devidas consequências, pois a vida continua. E este jogo não é mais que um retrato da vida real, um retrato das relações afectivas entre as pessoas, um retrato daquilo que a vida representa… Um retrato daquilo que a vida oferece. E um jogo que mostra que a vida não é justa nem tem de ser. Mostra que pessoas normais podem acabar em circunstâncias invulgares de uma hora para a outra, mudando por completo as suas vidas. E mostra sobretudo (e este é o lema do jogo) é preciso mostrar o nosso amor por aqueles que efectivamente amamos. Até que ponto amamos alguém? Até onde seríamos capazes de ir para salvar alguém que amamos? São estas as questões que vão ecoar na cabeça do jogador na segunda metade do jogo…https://i1.wp.com/media.crispygamer.com/screenshot/Title748/screenshot9-640x.jpg

Porque o jogo faz isto. O jogo faz com que nos preocupemos com as personagens, faz com que sintamos que as estamos a controlar, e que pensamos como elas, e que agimos como elas e que as fazemos agir como nós agiríamos. Esse é o truque de Heavy Rain. Há toda uma parte emocional que é fulcral na química do jogo. Heavy Rain espanta, arrepia, emociona, e faz-nos pensar. Faz-nos pensar naquilo que realmente importa na vida. Esta faceta de HR é o que dá suporte ao jogo, e é a razão porque HR é único.

A vida só se vive uma vez. E aliás deve ser por isso que em Heavy Rain tudo pode dar para o torto e o jogo continua. Será que no fim o pequeno Shaun é salvo? Será que Ethan se consegue libertar do passado? Será que ele consegue… provar que não é o Assassino do Origami? Ou será que ele é o Assassino do Origami? Sim há razões para não só a polícia como o próprio jogador pensarem que Ethan Mars é o Assassino do Origami. Tudo isto se desenrola naturalmente, mesmo com a complexidade do enredo. Mas é essa mesma complexidade que gera múltiplos desfechos e caminhos diferentes, o que significa que podemos jogar o jogo várias vezes sem repetir nada. ou não.

David Cage, o criador de Heavy Rain diz que gostaria que os jogadores apenas jogassem HR uma vez, porque a vida é assim, é só uma. A história que cada um joga é a sua história. Isto faz parte da jogabilidade, e o que dá vida a ela. Heavy Rain é isto…

Claro que na jogabilidade nem tudo é bom. Aliás, se há erros a apontar é na jogabilidade. Os controlos são um bocadinho perros em certas ocasiões, e o sistema de andar em R2 é esquisito. E além disso, poderia ter sido implementada mais acção nos movimentos, ou melhor, mais interacção. Por muito que custe a admitir, o jogo resume-se a Quick Time Events e a séries de botões que temos de premir para desencadear certas acções. Claro que esse movimentos são sempre que possível imitados pela configuração dos botões a premir, o que fica bem melhor do que escolher botões ao acaso. Graficamente, o jogo deslumbra. Os modelos das personagens foram feitos através de actores reais, e estão foto-realistas. As animações são perfeitas, e tudo parece natural, apesar de alguns ‘breaks’ ocasionais. Os cenários são detalhados, e não há sinais de slowdowns. E bom… a chuva, que nunca para de cair, está também muito bem feita.

https://i1.wp.com/planetagamer.com.br/wp-content/uploads/2010/03/heavy_rain_4_384885a.jpgSão no entanto de notar algumas inconsistências e… coisas estúpidas no enredo. No início, Jason morre quando se vê que é Ethan quem leva com a pancada do carro; que eu saiba é impossível falar enquanto se morre afogado! (falando da cena dos irmãos); Scott Shelby não tinha motivo nenhum para investigar Kramer; a cena em que Manfred morre também é muito mal feita porque… não faz sentido nenhum, aquilo que se vê no fim não aconteceu… (esta cena deveria ter sido de outra forma, como por o jogador a controlar Lauren, por exemplo…) Estes e outros exemplos tiram algum brilho ao enredo, embroa que nada de muito grave…

Sonoramente, o jogo é bastante bom. A banda sonora capta toda a carga melancólica da história, e claro, é muito bem dobrado em português. É sem dúvida a melhor localização portuguesa num videojogo, com actores como Marco Delgado (Ethan), Cláudia Vieira (Madison), Pepê Rapazote (Tenente Blake), entre outros grandes nomes portugueses. Poderia estar ligeiramente melhor, mas já está muito boa, francamente melhor que o que se tem feito até agora…Outros pontos fracos são a longevidade e a facilidade dos troféus. O jogo dura pouco, é possível acabá-lo a 100% numa semana… claro que vai valer a pena, mas seria bom incluir mais desafios ou fazer prolongar o enredo…

No final, Heavy Rain é altamente recomendável. É uma aposta ganha, que prima pelo enredo épico e pelo conceito. A história cativa, dá que pensar, e na hora de revelar o Assassino do Origami, apesar de o fazer de uma forma muito estranha, proporciona uma surpresa só comparável e só superada pelo final do primeiro SAW. É uma experiência única nos videojogos que deve ser desfrutada por todos, quer sejam apreciadores de cinema ou de videojogos. Espectacular…

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Sonic Unleashed (PS3)

Posted by César Costa em 03/04/2010

https://i2.wp.com/www.megamers.com/boxart_images/SonicUnl_PS3_boxart.jpgGénero: Plataformas/Acção

Editora: Sonic Team

Distribuidora: SEGA

Plataforma: (PS3)

Data de Lançamento: 19 de Dezembro de 2008

A minha análise à versão PS2/wii de Sonic Unleashed foi favorável, mas fiz questão de deixar claro que o jogo está longe de ser perfeito. Esta versão PS3 (e XBox 360) difere completamente desta anterior, e ao contrário do que tem sido apontado pelos críticos, esta versão é superior à de PS2/wii.

Depois de um decepcionante Sonic The Hedgehog, e de uma espera longa dos fãs, a SEGA lança SU, e apesar de ter sido bem melhor recebido do que o antecessor, houve um consenso de que o jogo não era bem aquilo que prometia.

O jogo divide-se em 2 partes. As partes de Sonic, perfeitas, e as partes de Werehog, assim-assim. Alguns críticos trataram logo de dividir o jogo em mais partes, só para fazer o jogo parecer pior, mas é treta. Estas são as 2 principais vertentes de jogabilidade. Depois claro, existem os Hub worlds, as cidades por onde Sonic e Chip passam. Aqui o jogador tem de interagir com os nativos de cada região, mas nesta versão a interacção é maior, visto que falamos realmente com as pessoa, em vez de clicarmos numa ruazinha e aparecerem textos. Por qualquer razão consideraram o sistema de Hubs da PS2/wii melhor que este sistema da PS3/360, o que é incompreensível. É muito melhor explorar a cidade do que ficarmos restringidos a meia-dúzia de opções e termos de ler textos. E ainda por cima, a versão PS3/360 inclui quests que temos de completar, aumentando em muito a longevidade, algo que não existe na versão ps2/wii.

Os níveis de Sonic são quase perfeitos. A velocidade é garantida, o vício ainda mais, e a sensação dos clássicos regressa, desta vez com o retoque HD. Só os controlos é que aqui ou ali não respondem, principalmente em alturas fulcrais, mas tirando isso, estes níveis proporcionam momentos de diversão e entretenimento melhores que qualquer outra coisa nas consolas de nova geração. O boost é uma grande adição à série, e apesar de ao início parecer um exagero, cedo se percebe que esta nova funcionalidade vem tornar as coisas ainda mais interessantes. O Homing Attack, Light Speed dash e todas a outras habilidades de Sonic estão de regresso, e como todos os movimentos estão atribuídos a botões diferentes já não existe o problema de querer fazer o Light Dash e fazermos o Stomp por engano, só porque não estamos posicionados como o CPU ordena.https://i1.wp.com/images.psxextreme.com/screenshots/ps3_sonic_unleashed/ps3_sonic_unleashed_57.jpg

Já os níveis de Werehog estão bem melhores que na versão PS2/wii, mas a repetição continua a ser um problema. Já não são em número esmagador, e estão bastante mais divertidos, mas simplesmente não existe inovação aqui, nem sequer conceitos novos, nem muito menos variedade. O Werehog deveria ser um suplemento do jogo, mas em vez disso, reparte as atenções com Sonic. É um pouco desconfortável estarmos a jogar Sonic e fazermos níveis em que damos porrada até fartar, e somos incrivelmente lentos. O Wereohog está no jogo errado.

Em termos de gráficos o jogo é lindo. Mesmo com alguma falta de detalhes nalguns sítios, texturas algo aldrabadas aqui e ali, o jogo consegues exibir uma beleza incrível. Cada cenário tem a sua própria identidade graças a um extraordinário trabalho de design.

Em termos sonoros, a Sonic Team volta a oferecer uma experiência sem igual. Que ninguém tente contrariar: os jogos Sonic têm as melhores bandas sonoras do mundo dos videojogos. Os níveis ganham vida só com a música, e esta adequa-se perfeitamente a cada localização. Por si só a música é extremamente agradável de ouvir, e dá um óptimo álbum…

No entanto, o ponto baixo do jogo é mesmo o último nível, Eggmanland. É um total abuso… A dificuldade é altíssima, e a duração do nível é enorme. Da primeira vez que se joga é possível que se demore uns 75 minutos, só para ter uma ideia da tortura que é. Penso que é um completo exagero por parte da Sonic Team, pois esta fase não é nem divertida, nem desafiante, apenas constitui uma frustração de proporções épicas, e dezenas de mortes baratas… É um verdadeiro pesadelo, e sem dúvida uma das coisas mais difíceis de aturar na história dos videojogos…

https://i1.wp.com/www.baixakijogos.com.br/images/games/000/001/967/screenshots/98206/img_normal.jpg

A história em si é longa o suficiente, mas depois as missões da banca de cachorros, as quests, as medalhas para coleccionar, e os acts restantes de cada zona, fazem a longevidade aumentar imenso. Há muito que fazer, e ainda que as missões de Eggmanland sejam quase impossíveis de passar, tudo é bom o suficiente para manter o jogador colado.

No geral, Sonic Unleashed é um jogo bastante subestimado, e é uma experiência bastante boa. Não-fãs de jogos de plataformas terão dificuldade em agarrar-se a este SU, mas todos os outros rendir-se-ão a este jogo.

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Resident Evil 5 (PS3)

Posted by César Costa em 03/04/2010

Ghttps://i0.wp.com/blogs.dailyrecord.co.uk/gaming/Resident_Evil_5_PS3.jpgénero: Survival Action

Editora: Capcom

Distribuidora: Capcom

Plataforma: (PS3)

Data de Lançamento: 13 de Março de 2009

Resident Evil 4 marcou uma nova era dos survival horrors, redefinindo o género. Bem, já não se pode bem falar de survival horror, mais de survival action. Agora são nos dadas munições como grãos de arroz… Pois onde está agora a dificuldade? em sobreviver, pois claro!

Resi 5 é um importante capítulo para a série, não só em termos de jogabilidade, como no enredo. Algumas respostas são reveladas neste RE 5…

Não que haja uma inovação por aí além, mas Resi 5 faz tudo o que o seu antecessor fez, mas melhor.

Graficamente este é o melhor jogo da nova geração. Os gráficos são simplesmente soberbos, numa TV HD então brilham. Tudo está pormenorizado, as texturas magníficas, e o detalhe é bastante poderoso. As paisagens são bonitas, a caracterização das personagens é realista e como um todo, os gráficos funcionam lindamente.

Mas é na jogabilidade que o jogo se excede. A câmara por cima do ombro de Resi 4 voltou, o facto de termos de parar para disparar também voltou, os headshots explosivos também… não sei porque tanta gente se queixa dos controlos de Resi5. São perfeitos. Não podermos andar e disparar ao mesmo tempo só ajuda a aumentar a tensão, assim como os movimentos “perros”. A mira é bastante funcional, pelo que a pontaria aqui é bastante importante, e não vai ser nenhum erro técnico nem nenhum bug, nem muito menos falta de preciso da mira que vai dificultar o jogo.

Os headshots são melhores que em qualquer outro jogo no mundo, as armas são muito boas, eficientes, e basicamente os controlos respondem lindamente. A cooperação é o trunfo deste jogo. Nunca foi tão divertido lutar pela sobrevivência com alguém do nosso lado. Nos maiores momentos de pânico a entreajuda é essencial, e é bastante gratificante para ambos os jogadores (ou o jogador e o CPU) conseguirem passar por algum aperto sãos e salvos.

Os bosses são bons, e apesar de não haver assim nenhuma batalha épica, todos constituem um desafio e pêras.

https://i1.wp.com/www.ene3.com/multi/res5/resi5ingame.jpg

Claro que os fãs dos primeiros jogos de Resi, mais assustadores, terão alguma decepção com este Resident Evil 5. Não há sustos quase nenhuns, o jogo apenas se baseia no suspense da primeira vez em que jogam o jogo, e depois nos momentos de sufoco das batalhas. Mais que suficiente para manter o jogo interessante, mas aqueles fãs que achavam que a piada de Resi era mesmo acagaçarem-se todos nalgumas partes e terem de andar a contar as balas como tostões vão ficar um pouco desiludidos com este capítulo. É um jogo diferente…

Sonoramente o jogo é bem razoável, mesmo não sendo nenhuma coisa épica. Vai acrenscentando emoção ao jogo, mas nada mais…

Finalmente, em termos de longevidade, o jogo dispõe de um grande factor replay, consistindo em apanhar todos os emblemas BSAA, passar em todas as dificuldades, ter o melhor ranking em todos os níveis, e ainda, com o novo DLC, a experiência de jogo aumenta consideravelmente. Basta para isso adquirir a Gold Edition do jogo, lançada este mês, e ter assim o “pack completo”, com o disco do jogo em si, mais o DLC todo.

Para quem gosta de jogos de acção em geral este é um óptimo desafio, e é certamente um dos melhores jogos desta geração e de toda a série, mesmo não proporcionando os sustos de outros tempos.

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Portal (PC, Xbox 360, PS3)

Posted by César Costa em 22/02/2010

The box art for the PC version of Portal.Género: Puzzle/FPS

Editora: Valve Corporation

Distribuidora: Valve Corporation

Plataforma: PC, Xbox 360, PS3

Data de Lançamento: 18 de Outubro de 2007; 14 de Dezembro de 2007 (PS3)

Portal é um dos cinco jogos que faz parte da colectânea The Orange Box, que engloba Half-Life 2, e a sua expansão Episode One, e introduz como novos títulos Episode Two, Portal e Team Fortress 2.

Apesar de ser um jogo completamente novo e desconhecido à partida, é fácil de classificá-lo como o melhor da colecção.

O jogador controla Chell, uma rapariga. Acorda numa sala iluminada, com o som de uma voz computorizada, indicando-a que está num teste da Aperture Science. Tão simples como isto. Logo de início, quando a mulherzinha do PC anuncia que vai abrir um portal na porta à nossa frente, vemo-nos a nós próprios a sair da porta.

O início do jogo é confuso, mas a Valve encarregou-se de dar as informações necessárias durante o decorrer do jogo. E a forma como o faz é simplesmente genial. A voz é GLaDOS, um computador que parece ter uma personalidade própria, e a unica… coisa, em que podemos confiar para sairmos daquele lugar. No geral, a voz de GLaDOS e as suas tiradas de humor negro, a escassez de informações, e a natureza fria dos cenário, fazem o ambiente, no mínimo, sinistro.

Nos primeiros níveis apercebemo-nos de como estamos dependentes desta voz, que sempre nos guia e diz o que devemos fazer. Mas lentamente GLaDOS vai-se revelando, uma personagem, e o jogador apercebe-se de que o jogo é simplesmente isto: resolver puzzles enquanto uma voz intervém de vez em quando para dizer umas piadas macabras.

https://i2.wp.com/delicategeniusblog.com/wp-content/uploads/2007/11/portal.pngA mecânica da jogabilidade é muito pouco complexa, e apenas consiste em, através de portais, passar por diversos desafios, que podem envolver, cubos e botões, bolas de energia, e uma boa dose de QI. O encanto do jogo, não é só GLaDOS, ou o Weighted Companion Cube, um cubo que nos acompanha durante um dos desafios e que GLaDOS nos obriga a assassinar depois de completo o desafio. A piada do jogo começa logo que o jogador se apercebe de que está perante um viciante jogo de puzzles. GLaDOS claramente diz que Chell está num teste, e temos essa mesma impressão quando resolvemos os puzzles. A voz até testa a nossa capacidade de “permanecer racional num ambiente de extremo pessimismo”, ao anunciar antes de um teste que o mesmo é impossível. Claro que esta indicação apenas leva o jogador a querer resolve-lo… A imagem que aqui vemos mostra uma das câmaras de desafio que começa a introduzir puzzles mais elaborados. Note-se a janela à esquerda. Estas janelas não só dão iluminação às câmaras dos desafios, como também dão ao jogador a sensação constante de que está a ser observado, apesar de quando este olha para lá, ela aparenta estar vazia.

Com uma Portal Gun na mão, a arma que temos que cria os portais, é a nossa única ferramenta durante todo o jogo. A Portal Gun, e o cenário, claro. A certa parte do jogo, damos conta que um portal influencia o outro. Podemos cair para um portal para depois sairmos disparados no outro. Isto é muito útil, crucial em partes finais do jogo. É uma habilidade que a Valve apelidou de Flinging. E os modo de jogo que inclui os comentários dos produtores confirma-o. A Valve prevê cada movimento do jogador, e sentimos que estamos a jogar um jogo feito por verdadeiros profissionais.

http://themcp.files.wordpress.com/2008/01/weighted-companion-cube.pngA Valve controla o jogador, literalmente. Um flagrante exemplo disso é o Weighted Companion Cube, o famoso cubo que nos ajuda num dos testes. A Valve parece fazer tudo para termos pena do cubo. Introduz um coração fofo no design, e pôe GLaDOS, com a sua frieza,a mandar-nos eliminar o cubo, queimando-o.

A partir de certa altura, a GLaDOS começa a revelar o seu lado mais obscuro, e cada vez mais o jogador vai-se apercebendo que o vilão do jogo é o mesmo que o conduz pelos desafios. O computador promete “bolo” no final do jogo, mas através de alguma deixas de GLaDOS, o jogador vai ficando com a sensação de que o “bolo” é uma farsa, como aliás, no último desafio está escrito nas paredes, por todo o lado. GLaDOS até dá no fim informações sobre Chell, mas estas são claramente questionáveis, a partir do momento que esta admite, a certa parte do jogo, mentir ao jogador.

Bastante interessante a forma como GLaDOS “muda” de personalidade ao longo do jogo, e é muito fácil de considerá-la uma das mais sinistras personagens da história dos videojogos. O último nível cheira a esturro, e o ambiente torna-se estranho. As coisas ficam muito interessantes, e ficam muito mais claras a cada segundo que passa, onde o jogador começa a tirar as conclusões sobre o que se passa.

A batalha final é simplesmente doentia, e mostra finalmente GLaDOS em carne e osso. “Carne e osso” pode não ser o termo mais correcto, mas quem jogar, perceberá.

A banda sonora é muito bem feita, e vai evoluindo consoante o jogo. No início é uma musica ambient relaxante, que nos desafios finais se transforma numa mistura electro de sons estranhos, mas sempre coordenados com o jogo, e sempre agradáveis de ouvir. Graficamente, utilizando o motor Source, como aliás, todos os jogos em Orange Box, o jogo apresenta cenários algo simplísticos, mas muito bonitos, sempre com certos detalhes que fazem o jogador olhar inadvertidamente para onde a Valve quer que ele olhe.https://i1.wp.com/g-ecx.images-amazon.com/images/G/01/videogames/detail-page/portal_2_lg.jpg

Se há falhas neste jogo, apenas se pode apontar uma: a duração. No entanto, um jogo que é completamente novo, e que no fundo é lançado com um extra numa colectânea, não se pedia muito longo. E a experiência fica muito mais memorável sendo curta. Ela é intensa, e pode ser jogada numa tarde. “Qualidade sobre quantidade” é o lema de Portal.

No fim do jogo, recebemos mais ou menos as repostas às perguntas, e saímos do jogo com um sorriso na cara, por termos jogado um jogo magnífico. Sim, Portal é magnífico, e não é só uma experiência memorável, como é um dos jogos mais originais de sempre. E é super-divertido. Aconselho vivamente a todos os que gostam de videojogos experimentarem esta obra-prima da Valve. Valerá tanto a pena o pouco tempo perdido, que no final será tido como tempo ganho.

‘Goodbye’

5.0

 

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Sonic The Hedgehog (PS3)

Posted by César Costa em 21/11/2009

https://i2.wp.com/www.console-tribe.com/amministrazione/uploads/fld_games_cover_144.jpgGénero: Plataformas/Acção

Editora: Sonic Team

Distribuidora: SEGA

Plataforma: PS3

Data de Lançamento: 23 Março 2007

Meio mundo tem uma péssima opinião deste jogo, e com razão. Comecemos por lembrar que este jogo foi obviamente feito à pressa. A desculpa dada pela Sonic Team não convence lá muito, mas faz sentido. A equipa queria produzir o título para Xbox 360 e PS3. E queriam lançá-lo por volta do Natal de 2006 (a versão 360). Mas como se sabe, programar para PS3 não é pêra doce, e não é por acaso que muitas das versões de jogos PS3, são melhores tecnicamente na 360. E essa pressão em fazer o jogo com datas predefinidas deixou o jogo numa barafunda enorme. Basta jogar o jogo 5 minutos para descobrir logo 3 ou 4 bugs.

E verdade seja dita, se não fossem os loadings e a jogabilidade minada de bugs, o jogo teria uma nota muito boa.

Graficamente, apesar de não muito evoluído, o jogo já apresenta bom aspecto. Os cenários são coloridos e têm belíssimo aspecto. As cutscenes são também animadas, e apesar de os movimentos das personagens não serem lá muito naturais, não deixam de ser agradáveis à vista. As cores são muito garridas, e tudo salta à vista de uma forma bem simpática. E o modelo de Sonic é simplesmente um dos mais bonitos e elegantes já feitos até hoje…

A jogabilidade é razoável. Sonic é tão lento como as outras personagens, e nas alturas em que é rápido, raramente somos nós a controlá-lo. Sim, pois existem secções em que Sonic corre miraculosamente sozinho. Esta automatização de certas partes desilude, pois tira a sensação de que somos nós a jogar o jogo. No entanto, o design dos níveis é bom, e ainda são os mais divertidos de jogar no meio de tantas personagens.

Com Shadow, a mecânica é idêntica à de Sonic, apenas com um tom mais “pseudo-adulto”, mais focado na acção. E a inclusão de veículos é ridícula. Felizmente, podemos simplesmente sair deles e fazer os níveis a pé. Literalmente…

O que me surpreendeu pela positiva foi a jogabilidade de Silver. Apesar de muito pausada, e Silver ser estupidamente lento, a sua mecânica de jogabilidade é muito divertida, mesmo com a massiva repetição. Podemos pegar em vários objectos e atirá-los aos nossos inimigos. Brilhante.

https://i0.wp.com/static.gamesradar.com/images/mb//GamesRadar/us/Games/S/Sonic%20the%20Hedgehog/Bulk%20Viewers/PS3_Xbox360/ss_sonicnext_12--screenshot_large.jpg

O senão da jogabilidade está nos bugs. É incrível como este jogo possa ter sido lançado com tanto por corrigir. Apenas falta de tempo pode justificar isto. Por vezes a personagem que controlamos não só não vai para onde queremos como também faz coisas que não lhe dissemos para fazer. Pequenos pormenores, mas que num jogo destes fazem a diferença entre o sucesso de chegar ao fim do nível sem perder uma única vida e dezenas de mortes baratas pelos meio.

Também é de destacar, mas pela positiva, a variedade de personagens que podemos controlar, todas elas com uma jogabilidade satisfatória, e tudo isto ajuda e dar pequenas lufadas de ar fresco na jogabilidade. Outra coisa que voltou foram os Adventure Fields, aquelas alturas em que se tem de andar pelos vários cenários por que passamos para acedermos ao próximo nível. E devo dizer que estão melhores que em Sonic Adventure. Estão bem mais animados, e há missões a fazer.

Outro ponto de crítica a notar está nos loadings. Estão demasiado longos e numerosos. Nas missões é pior… Imaginem: para aceder a uma missão, loading. Mostrar o que se tem de fazer nela, loading. Se perdermos a missão, mais um loading. Dizerem-nos que perdemos a missão (como se ainda não tivéssemos reparado), loading. E só depois poemos tentála outra vez, onde este ciclo volta a repetir-se. É entediante. E ainda por cima, cada loading demora entre 30 a 45 segundos. Muuuuuito tempo. No entanto, já joguei jogos com loadings bem mais extensos…

O que será talvez o ponto forte do jogo é a banda sonora. Mais uma vez, uma obra prima imaculável. São jogos destes que me fazem crer que a série Sonic tem as melhores bandas sonoras. São temas carregados de pura genialidade de composição e arranjo, cada instrumento combina na perfeição com o outro, e todos os temas assentam que nem uma luva nos níveis onde são colocados. Os temas das personagens são todos muito bons, destaque claro para o de Sonic, “His World” de Ali Tabatabaee e Matty Lewis, membros da banda Zebrahead, que é um tema fortíssimo, onde a violência de bateria e guitarra combina com o charme dos violinos. Destaque também para as primeiras partes dos níveis de White Acropolis e Aquatic Base, respectivamente, que são do melhor que há no jogo.

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Esta base de som, parecendo que não, introduz uma maior beleza ao jogo, e consegue acompanhar de forma incrível as incidências do jogo, mesmo nas cutscenes.

Em termos de duração, mesmo não sendo um Half-Life, consegue perdurar um bom tempo, muito por culpa do seu alto factor de repetição. Os maiores fãs de Sonic como eu sentir-se-ão quase obrigados e obter um S em todos os níveis, e completar as fases em modo Hard é uma tarefa hércula. Por isso, uma boa dose de prologado jogo está garantida.

No que a enredo diz respeito o ambiente de amor entre Elise e Sonic pode parecer absurdo, mas só assim pensa quem não tem a sensibilidade para o compreender. A relação entre eles é criada a partir de gratidão, por parte de Elise para com Sonic, por este a ter feito sentir como uma rapariga normal, em vez de uma princesa. Mas Sonic começa também a sentir algo por ela… Uma amizade colorida, por assim dizer… É claro que o beijo na Last story era escusado, mas serei eu o único a não ver mal nenhum neste relação entre Sonic e Elise? É uma relação completamente inocente e verdadeira, e assemelho-a mais a uma amizade que a um amor bestial. Se a Bela gostava do Monstro e ninguém reclamou…

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Num todo, Sonic The Hedgehog consegue ser desfrutável para alguns fãs, mas todos os outros terão extremas dificuldades em encontrar entretenimento aqui, visto que o jogo está minados de bugs e loadings extensos. A história não é má, os gráficos são bonitinhos, alguns níveis até são divertidos, a banda sonora é epicamente majestosa, mas no fim do dia é apenas isto que se tira de Sonic The Hedgehog. Silver e Shadow são aborrecidos, Knuckles é impraticável, e todas as outras personagens (tirando Sonic) não passam do medíocre. Foi muito potencial mal aproveitado, por mera política sovina por parte da SEGA, que queria que a Sonic Team tivesse o jogo pronto na altura que lhe apetecesse, estivesse como estivesse. É pena…

Classificação final:

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Pro Evolution Soccer 2010 (PC)

Posted by César Costa em 18/11/2009

File:PES 2010 UK Cover.jpgGénero: Desporto

Editora : Konami Computer Entertainment Tokyo

Distribuidora : Konami

Plataformas : PC

Data de lançamento : 23 de Outubro de 2009

Mais um aninho, mais um joguinho. Serei breve…

A Konami prometeu e de certa maneira cumpriu.

Uma qualidade que antes fora atribuida a esta série, era agora o ponto fraco dela: a jogabilidade. Que se calem os fanboys de PES, a Konami até poderia fazer uma porcaria de jogo qualquer, desde que estivesse escrito “Pro Evolution Soccer” na capa, ele comprariam.

PES já não é aquele portento que foi em tempos. Cada vez está pior de ano para ano, mas eis que neste ano PES parece ter feito algumas alterações fora do campo que realmente aprimoraram o jogo, mas que nem por isso contrariaram a tendência de queda dos últimos anos.

Dentro de campo, a jogabilidade foi retocada, mas sofre de um problema que deixa o jogo muito frustrante. Os controlos simplesmente não respondem bem!! É altamente frustrante como se vai a correr com a bola, e se carrega no botão para rematar, e o nosso jogador simplesmente leva 1 ou 2 segundos (sem exagero!) a fazê-lo. Ou por exemplo, quando estamos num aperto e queremos passar rapidamente a bola. Este tempo de resposta é crucial num jogo que se quer rápido e disputado como é o futebol. Não sei se foi intencional, para dar mais realismo ao jogo, mas em vez disso o que este tempo de resposta faz é atrapalhar as jogadas, principalmente quando estamos rodeados de defesas, ou à rasca na nossa própria área. Mais: os problemas de arbitragem ainda persistem!

Além disto, os movimentos dos jogadores ainda estão muito robóticos. As animações corporais não são nada naturais e isso deixa o realismo num patamar ainda inferior.

Apesar de uma maior precisão nos passes curtos, os passes por alto e os cruzamentos continuam a ser demasiado fortes, o que impossibilita quase sempre um jogador de  os receber de maneira correcta e sem perder a bola. E outra coisa que não foi corrigida, e que perdura desde PES 2008, é a estúpida impossibilidade de os guarda-redes defenderem cabeceamentos. Tentem só contar as bolas que os ‘redes’ deixam entrar à custa disto… E mais… Mesmo noutras situações os guarda-redes parecem não ter qualquer inteligência. E isto tem um nome: má programação.

Mais, o fosso entre os jogadores é abismal! Ronaldo vai passar pelos defesas com pouca dificuldade, enquanto que jogadores como Danny, (que nem tem pouca técnica) vão se borrar todos para passar por alguém. O sistema de drible deve ser a pior característica de PES 2010. É praticamente impossível driblar defesas adversários sem ser com jogadores como Messi ou Ronaldo, e mesmo assim, o sistema é tão mau, que nem nestes jogadores a bola vai colada ao pé. Claro, o medonho tempo de resposta tem o seu peso aqui, mas as habilidades também estão mal distribuídas. E não adianta ajustá-las no editor: é o sistema de drible que é mau e ponto final. Além disso, por vezes o sistema de troca de jogadores falha redondamente, e quando cruzamos para um jogador ele pode nem sempre se mexer para ir a bola e cabecear. Paragens cerebrais dos defesas, uma total ausência de inércia nos jogadores, falta de noção de força, falhas gravíssimas no reconhecimento das faltas, ressaltos bastante duvidosos, guarda-redes que por e simplesmente não se fazem aos lances ou que pelo contrário, noutras situações, têm reflexos desumanamente rápidos, dribles que parecem ser feitos aos soluços, onde os jogadores ganham uma espécie de ‘boost’ quando tocam na bola… Enfim, é um exército de problemas técnicos que assombram o jogo e que tornam a jogabilidade, DE LONGE,  o pior aspecto de PES 2010.

E nem quero imaginar quem joga com os jogadores originais da Master League. Acho que deve ser mesmo impossível fazer alguma coisa com eles. O tempo de resposta já é péssimo, com jogadores sem técnica nenhuma ainda deve ser pior…

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A Konami oferece este ano coisas que nunca tinha conseguido: gráficos capazes de competir com os de FIFA, uma banda sonora capaz de competir com a de FIFA, e uma Master League que consegue ser melhor que o modo Treinador de FIFA. Foram feitos melhoramentos neste último campo que dão uma nova experiência de jogo, bem mais realista. As transferências estão mais bem conseguidas, e existem tantos aspectos técnicos da nossa equipa com os quais podemos interagir que é fácil mergulharmos neste modo de jogo.

O motor de gráfico é também ele muito bom. Os efeitos de luz são sem dúvida deslumbrantes. Reparem só na beleza gráfica das imagens do jogo que aqui deixo… Os equipamentos estão mais realistas, e os seus tecidos a moverem-se consoante o movimento do jogador estão agora mais visíveis.

A banda sonora é agora composta por temas fortíssimos, e de muito boa qualidade, como “Dakota” dos Stereophonics, “Again And Again” dos Keane, e “Trains To Brazil” e “Kriss Kross” dos Guillemots, as 2 melhores músicas no jogo, imo. Este suporte sonoro dá ao jogo a imersão de que necessitava.

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Em termos de longevidade, o jogo oferece agora, com as adições da Liga Europa e da Champions, mais jogos para disputar. Ainda que seja estranho só ser possível aceder à Liga Europa na ML…

O modo Rumo ao Estrelato continua igual, e é um pouco desapontante ainda não ser possível jogar com defesas. Já nem falo dos guarda-redes…

Outra adição são os tão esperados comentários em português. É verdade que é sempre bom um toque lusitano no jogo, mas também é verdade que o trabalho de Pedro Sousa e João Pinto não passa de medíocre. O jornalista da SportTv lá se vai safando, mas o seu conhecido “Já está” e a sua emoção nos relatos não se ouvem. Já João Pinto denuncia logo o facto de estar a ler um papel à sua frente, tal é a falta de vivacidade do seu discurso. Quem dizia que os comentários de FIFA eram maus tem aqui uma prova de que afinal Hélder Conduto e David Carvalho são do melhor que já se fez em localizações vocais para português.

Já nem falo muito das licenças… PES continua parco nesse campo. Ainda não é desta que um dos campeonatos mais competitivos (o inglês) recebe uma devida réplica licenciada. O que safa é o excelente editor de jogo, onde é possível editar tudo o que possa passar pela cabeça de um amante de futebol. Bem, quase tudo… Até podemos atribuir habilidades aos nossos jogadores utilizando cartões. É possível por jogadores criados por nós a fazerem a virgula ou a marcarem especialmente bem os livres! Interessante… No entanto, graças a inúmeros patches que circulam na net, aos quais não falta qualidade nem autenticidade, esta falta de licenças é corrigida na totalidade.

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Fazendo um sumário disto tudo, serei um pouquinho duro, mas tenho que ser: em termos de realismo, e sendo franco, em termos de… tudo, PES 2010 é um jogo mau. Costumava ser um grande jogo! Quem consegue esquecer as infindáveis horas a jogar PES, com a sua fresca jogabilidade? A única coisa má eram os árbitros, que roubariam sempre que pudessem. Mas a jogabilidade compensaria em alguns dos casos. Agora o jogo ficou muito pior, e o que antes era arcade, fresco e virtuoso, é agora algo esquisito e pouco realista. Os controlos não respondem da melhor maneira, sofrendo de um lag imenso que acaba por estragar tudo em muitas situações.

Além disso, os movimentos são esquisitos como o catano, e estão longe de serem realistas. O jogo simplesmente não se parece nada com a vida real. Tirando os espantosos gráficos e o excelente editor, PES 2010 é muito inferior ao que FIFA é nas consolas. Mesmo não tendo o seu concorrente transportado o motor de jogo de nova geração para o PC, FIFA é ainda capaz de oferecer uma experiência tão boa ou melhor que a de PES, e se o produto da EA aparecer em 2011 com o novo motor de jogo PES vai continuar a levar a valente coça que tem estado a levar nas consolas. Como velho fã de PES não tenho grande satisfação em dizer isto, mas a edição 2010 está uma valente mixórdia. Vai deixar aqueles que conheceram PES no seu auge muito desiludidos…

Classificação final:

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Soul Calibur (DC)

Posted by César Costa em 01/09/2009

https://i0.wp.com/upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/51/Soulcalibur.jpgGénero: Combate

Editora: Namco

Distribuidora: Namco

Plataforma: Dreamcast

Data de Lançamento: 1 de Dezembro de 1999

Neste espaço dedicado aos jogos mais velhinhos escolhi esta obra-prima para analisar. E posso dizer que é um trabalho fácil. Não quero dizer porquê porque scaso contrario ler esta review seria inútil.

Sendo breve, este título, ao contrário do que 80% dos jogadores pensam, não é o primeiro da série. Aliás, o primeiro jogo foi Soul Edge, chamado de Soul Blade na sua versão para a PlayStation, que foi lançado uns aninhos antes deste SC. Mas levem-no como apenas uma premonição daquilo que viria a ser Soul Calibur, uma das melhores, senão a melhor série de jogos de combate de sempre. Lembro-me de na altura em que o jogo foi lançado o pessoal estar todo ocupado com Tekken 3, e os fãs super-hiper-mega nostálgicos de Street Fighter a jogar SF2. E SC nunca fui muito popular aqui em Portugal, e ao jogar Soul Calibur senti que estava perante um jogo muito injustiçado, devido à supremacia da PSOne em território português, algo que se mantém ainda hoje. Logo que pus as minhas mãos em cima do jogo pensei “Qual Tekken? Qual SF? Isto sim é um bom jogo de luta!”…

Por muito que os fâs de Tekken, ou os fãs de demasiada nostalgia de Street Fighter queiram negar, em termos de pura pancadaria, nada bate Soul Calibur. Soul Calibur é mais rápido, mais virtuoso, mais espectacular, mais práctico, mais liberto, e sobretudo… tem armas!! Fixe, não é?

Vamos então aos parâmetros básico. Em termos de gráficos concordo quando dizem que este é o jogo com melhores gráficos para a sua época de que há memória. São simplesmente FANTÁSTICOS!! É normal que se fique espantado quando se está habituado a jogos de aspecto poligonal e quadradão (Tekken…) e de repente vêm um jogo com gráficos que fazem inveja ao que de melhor a PS2 já fez. Compare-se:

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Soul Calibur 1 HD screenshot

É notável a beleza gráfica de Soul Calibur.

Em termos de jogabilidade, os controlos por exemplo respondem imediatamente, o sistema de luta é o melhor em qualquer jogo de combate ‘versus’ alguma vez feito, as personagens são equilibradas, os leque de golpes é bastante vasto, a liberdade de movimentos é total, enfim… É puro ouro.

Quanto ao som, este jogo também tem proporções épicas. Cada batalha é acompanhada por uma faixa orquestral majestosa, e apesar de as “baladas’ serem muito edenticas, é injusto deixar de notar num grande trabalho de composição. O som dos combates em si também é muito bom, e a dobragem japonesa das vozes dá outro charme ao jogo.

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Virtualmente, o jogo é infinito. Podemos ganhar personagens adicionais no modo Arcade, obter extras e coleccionáveis no Mission Mode (que é um dos grandes apelativos do jogo, diga-se), melhorar em Practice, batermo-nos a nós próprios no modo Survival, jogar em Equipa no modo Team Battle, ver batalhas e vídeos demo de cada personagem, apreciar sketches e fotos CG das personagens no modo Museum, e claro, andar à porrada com amigos nosso no modo Versus. A diversão só acaba quando o jogador se encher. E isso, só muito depois acontece.

Quem jogar Soul Calibur, já não consegue voltar a pegar em jogos de luta perros como Tekken ou Virtua Fighter tão cedo, e o jogo é altamente viciante.

Aproveito para frisar que este é sem dúvida, mas sem qualquer dúvida o melhor jogo de combate de sempre. E a razão pela qual eu disse que analisar este jogo era tarefa facilitada, é pelo simples facto de este jogo não ter quaisquer erros. Este é dos poucos jogos que existem que considero perfeitos. Este jogo é uma autêntica obra-prima, inigualável até hoje. Soul Calibur destaca-se pela sua virtuosidade, pelo seu charme, e pelo ambiente antigo, misterioso e algo maléfico.

Qualquer pessoa que se considere apreciador de videojogos, tem de ter este jogo. É absolutamente obrigatório!

“A lenda nunca morrerá!”

5.0

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The Sims 3 (PC)

Posted by César Costa em 16/08/2009

Género: Simulador de vida

Editoras: EA Black Box; EA Play: Visceral Games

Distribuidora: Electronic Arts

Plataforma: PC

Data de Lançamento: 5 de Junho de 2009

Sims 3 dispensa qualquer tipo de apresentações. É um dos jogos mais populares de sempre, e o grau de qualidade que se têm mantido na série é excepcional.

Não há muito para dizer, a não ser o facto de o vício estar garantido. É interessante apercebermo-nos como simples tarefas do dia-a-dia se tornam “entretenimento de horário nobre” num abrir e fechar de olhos.

Diga-se que os Sims estão outra vez na estrada, literalmente. Mesmo estando em casa, o teatro, a praia, ou até o cemitério estão ao virar da esquina- A transição para qualquer lugar da cidade dispensa qualquer tipo de ‘loading’, o que é um bom avanço na série.

Analisando por partes. A parte gráfica está muito boa. Apesar de estar bem inferior a títulos mais modernos, sejamos sensatos: poucos computadores aguentam com jogos como Crysis, que arrebentam a escala de muitos PCs em termos de especificações técnicas. Para quê barrar o acesso a jogadores com PCs menos evoluídos? É óptimo saber que com um PC razoável já se pode desfrutar de Sims 3. Um bem-haja à EA que facilitou o acesso ao jogo em termos de hardware.

O modo de criação dos Sims está um máximo. É possível criarmos quem quisermos. Literalmente… quem quisermos. São quase infinitas as opções de personalização, e difícil mesmo é modelar algum Sim sem termos primeiro uma ideia base, dada a profundidade do editor. A forma como os Sims se comunicam está também mais natural, as opções como sempre estão à distância de um clique, e cada uma tem as suas consequências. É fácil criar laços de afecto entre os Sims, demasiado até, visto que podemos namoriscar com quem quisermos. É um dos poucos pontos negativos do jogo à primeira vista. Outro contra do jogo, é o facto de os Sims ao início terem um tempo de viva incrivelmente curtíssimo, algo que podemos facilmente editar nas definições do jogo, claro, mas os mais desatentos não repararão que o seu Sim só vive uns meros 90 dias (no jogo). No extremo, para os mais viciados (e pacientes), é possível multiplicar esses 90 dias por dez, transformando Sims em pilhas Duracell.

Mas o maior ponto negativo vai para o facto de não ser possível intervir nas actividades dos Sims dentro de espaços fechados (excepto em casas, claro), como escolas e locais de trabalho. Seria interessante controlar por completo a actividade laboral nos nossos amigos Sims. Mas nada que entristeça o jogador. Aliás, o que não faltam são ocupações…

Desde as tarefas domésticas e biológicas dos nossos Sims, que só por si ocupam muito do tempo de jogo, às diferentes actividades espalhadas pela cidade. Podemos iniciar uma vida artística, optando por uma carreira musical, tocar guitarra em casa para treinar, enveredar pelo banditismo até, ir à praia, ir visitar os nossos parentes e amigos falecidos ao cemitério, ir ao estádio, ir jantar fora, dar festas em casa…  O que não falta é diversão. E o que é a vida senão um mar de diversão pela nossa frente? Aí têm.

Além disso a interface, apesar de parecer confusa ao início, torna-se bem intuitiva pouco depois de o jogador se habituar aos controlos mais usados. As acções mais importantes estão colocadas à mão, o que facilita a jogabilidade, e mais importante, diminui o tempo de resposta às incidências do jogo.

A banda sonora do jogo, não é estonteante por aí além, mas oferece bons temas espalhados por vários géneros musicais. Qualquer jogador encontrará algo que lhe interesse. Os efeitos sonoras estão bem conseguidos, e dão um suporte sonoro adequado às acções dos Sims.

A longevidade do jogo é obviamente infinita, o jogo dura enquanto o jogador quiser, e quando se fartar fartou-se.

Até lá… tem a vida pela frente.

Classificação final:4.5

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