Editora: Valve Corporation
Distribuidora: Valve Corporation
Plataforma: PC, Xbox 360, PS3
Data de Lançamento: 18 de Outubro de 2007; 14 de Dezembro de 2007 (PS3)
Portal é um dos cinco jogos que faz parte da colectânea The Orange Box, que engloba Half-Life 2, e a sua expansão Episode One, e introduz como novos títulos Episode Two, Portal e Team Fortress 2.
Apesar de ser um jogo completamente novo e desconhecido à partida, é fácil de classificá-lo como o melhor da colecção.
O jogador controla Chell, uma rapariga. Acorda numa sala iluminada, com o som de uma voz computorizada, indicando-a que está num teste da Aperture Science. Tão simples como isto. Logo de início, quando a mulherzinha do PC anuncia que vai abrir um portal na porta à nossa frente, vemo-nos a nós próprios a sair da porta.
O início do jogo é confuso, mas a Valve encarregou-se de dar as informações necessárias durante o decorrer do jogo. E a forma como o faz é simplesmente genial. A voz é GLaDOS, um computador que parece ter uma personalidade própria, e a unica… coisa, em que podemos confiar para sairmos daquele lugar. No geral, a voz de GLaDOS e as suas tiradas de humor negro, a escassez de informações, e a natureza fria dos cenário, fazem o ambiente, no mínimo, sinistro.
Nos primeiros níveis apercebemo-nos de como estamos dependentes desta voz, que sempre nos guia e diz o que devemos fazer. Mas lentamente GLaDOS vai-se revelando, uma personagem, e o jogador apercebe-se de que o jogo é simplesmente isto: resolver puzzles enquanto uma voz intervém de vez em quando para dizer umas piadas macabras.
A mecânica da jogabilidade é muito pouco complexa, e apenas consiste em, através de portais, passar por diversos desafios, que podem envolver, cubos e botões, bolas de energia, e uma boa dose de QI. O encanto do jogo, não é só GLaDOS, ou o Weighted Companion Cube, um cubo que nos acompanha durante um dos desafios e que GLaDOS nos obriga a assassinar depois de completo o desafio. A piada do jogo começa logo que o jogador se apercebe de que está perante um viciante jogo de puzzles. GLaDOS claramente diz que Chell está num teste, e temos essa mesma impressão quando resolvemos os puzzles. A voz até testa a nossa capacidade de “permanecer racional num ambiente de extremo pessimismo”, ao anunciar antes de um teste que o mesmo é impossível. Claro que esta indicação apenas leva o jogador a querer resolve-lo… A imagem que aqui vemos mostra uma das câmaras de desafio que começa a introduzir puzzles mais elaborados. Note-se a janela à esquerda. Estas janelas não só dão iluminação às câmaras dos desafios, como também dão ao jogador a sensação constante de que está a ser observado, apesar de quando este olha para lá, ela aparenta estar vazia.
Com uma Portal Gun na mão, a arma que temos que cria os portais, é a nossa única ferramenta durante todo o jogo. A Portal Gun, e o cenário, claro. A certa parte do jogo, damos conta que um portal influencia o outro. Podemos cair para um portal para depois sairmos disparados no outro. Isto é muito útil, crucial em partes finais do jogo. É uma habilidade que a Valve apelidou de Flinging. E os modo de jogo que inclui os comentários dos produtores confirma-o. A Valve prevê cada movimento do jogador, e sentimos que estamos a jogar um jogo feito por verdadeiros profissionais.
A Valve controla o jogador, literalmente. Um flagrante exemplo disso é o Weighted Companion Cube, o famoso cubo que nos ajuda num dos testes. A Valve parece fazer tudo para termos pena do cubo. Introduz um coração fofo no design, e pôe GLaDOS, com a sua frieza,a mandar-nos eliminar o cubo, queimando-o.
A partir de certa altura, a GLaDOS começa a revelar o seu lado mais obscuro, e cada vez mais o jogador vai-se apercebendo que o vilão do jogo é o mesmo que o conduz pelos desafios. O computador promete “bolo” no final do jogo, mas através de alguma deixas de GLaDOS, o jogador vai ficando com a sensação de que o “bolo” é uma farsa, como aliás, no último desafio está escrito nas paredes, por todo o lado. GLaDOS até dá no fim informações sobre Chell, mas estas são claramente questionáveis, a partir do momento que esta admite, a certa parte do jogo, mentir ao jogador.
Bastante interessante a forma como GLaDOS “muda” de personalidade ao longo do jogo, e é muito fácil de considerá-la uma das mais sinistras personagens da história dos videojogos. O último nível cheira a esturro, e o ambiente torna-se estranho. As coisas ficam muito interessantes, e ficam muito mais claras a cada segundo que passa, onde o jogador começa a tirar as conclusões sobre o que se passa.
A batalha final é simplesmente doentia, e mostra finalmente GLaDOS em carne e osso. “Carne e osso” pode não ser o termo mais correcto, mas quem jogar, perceberá.
A banda sonora é muito bem feita, e vai evoluindo consoante o jogo. No início é uma musica ambient relaxante, que nos desafios finais se transforma numa mistura electro de sons estranhos, mas sempre coordenados com o jogo, e sempre agradáveis de ouvir. Graficamente, utilizando o motor Source, como aliás, todos os jogos em Orange Box, o jogo apresenta cenários algo simplísticos, mas muito bonitos, sempre com certos detalhes que fazem o jogador olhar inadvertidamente para onde a Valve quer que ele olhe.
Se há falhas neste jogo, apenas se pode apontar uma: a duração. No entanto, um jogo que é completamente novo, e que no fundo é lançado com um extra numa colectânea, não se pedia muito longo. E a experiência fica muito mais memorável sendo curta. Ela é intensa, e pode ser jogada numa tarde. “Qualidade sobre quantidade” é o lema de Portal.
No fim do jogo, recebemos mais ou menos as repostas às perguntas, e saímos do jogo com um sorriso na cara, por termos jogado um jogo magnífico. Sim, Portal é magnífico, e não é só uma experiência memorável, como é um dos jogos mais originais de sempre. E é super-divertido. Aconselho vivamente a todos os que gostam de videojogos experimentarem esta obra-prima da Valve. Valerá tanto a pena o pouco tempo perdido, que no final será tido como tempo ganho.
‘Goodbye’

Género: Simulador de vida
O modo de criação dos Sims está um máximo. É possível criarmos quem quisermos. Literalmente… quem quisermos. São quase infinitas as opções de personalização, e difícil mesmo é modelar algum Sim sem termos primeiro uma ideia base, dada a profundidade do editor. A forma como os Sims se comunicam está também mais natural, as opções como sempre estão à distância de um clique, e cada uma tem as suas consequências. É fácil criar laços de afecto entre os Sims, demasiado até, visto que podemos namoriscar com quem quisermos. É um dos poucos pontos negativos do jogo à primeira vista. Outro contra do jogo, é o facto de os Sims ao início terem um tempo de viva incrivelmente curtíssimo, algo que podemos facilmente editar nas definições do jogo, claro, mas os mais desatentos não repararão que o seu Sim só vive uns meros 90 dias (no jogo). No extremo, para os mais viciados (e pacientes), é possível multiplicar esses 90 dias por dez, transformando Sims em pilhas Duracell.
Além disso a interface, apesar de parecer confusa ao início, torna-se bem intuitiva pouco depois de o jogador se habituar aos controlos mais usados. As acções mais importantes estão colocadas à mão, o que facilita a jogabilidade, e mais importante, diminui o tempo de resposta às incidências do jogo.








